XPTA.Lab

PROPOSTA XPTA.LAB -
MINISTÉRIO DA CULTURA

REQUERIMENTO DE INSCRIÇÃO

Razão Social Des).(centro - Nó Emergente de Ações Colaborativas
Cnpj 09035595000195
Inscrição Estadual - isento
Inscrição Municipal 000.896-6
Endereço Rua do Cajueiro, 3 - Praia da Pipa
Cidade Tibau do Sul
UF- RN
Cep 59178-000
Telefone (71) 3624-3159
site http://www.descentro.org
e-mail babel@descentro.org – cinestesia@descentro.org
Responsável Alexandre Freire
email freire@gmail.com

1.Histórico de desenvolvimento de tecnologias audiovisuais da instituição com indicação dos projetos desenvolvidos

O Des).(centro se constituiu no ano de 2007. Mesmo sendo uma instituição recente, cristaliza o resultado do encontro e desejos de uma relação íntima entre diversos pesquisadores nas áreas: artes, ciências humanas, tecnologias, e comunicações. Sua fundação emerge da necessidade de trabalho, pesquisa e inovações em áreas que são caras para as novas necessidades de uma sociedade tecnológica, suas ramificações e potencialidades políticas.

Gerado pela convergência de pesquisas e projetos realizados por pessoas ligadas a coletivos, grupos e idéias como: Mídia Tática, Rádio Livre, Software Livre, Metareciclagem e Netcriticism, o Des).(centro agrega inúmeros projetos e braços que caracterizam sua perspectiva aberta, libertária, descentralizada e cooperativa no modo de realizar conceitos e experiências.

Pode-se dizer que o Des).(centro é fruto de uma parceria iniciada no festival Mídia Tática Brasil, em 2003 e solidificada na experiências do Autolabs, em 2004. Sendo que durante a primeira conferência Submidialogia, realizada em Campinas em Outubro de 2005, ocasionou a parceria entre o Instituto Waag Society Para Velhas e Novas Mídias, da Holanda, e um grupo de pesquisadores em mídia brasileiros.

Na ocasião, os envolvidos nos processos de trabalho decidiram por elaborar um ente jurídico que abrangesse os aspectos descentralizados da produção colaborativa tecnológica, pesquisas críticas relacionadas a propriedade intelectual, sistema de concessão das comunicações. Um formato aberto de participação e novas estéticas da produção e dos processos de comunicação e informação.

Ao final da primeira conferência Submidialogia, a idéia de um “(des)centro” de mídia foi fortalecido de acordo com a noção de que vários grupos e idéias estariam contidos e conteriam a entidade. No ano seguinte, em 2006, o Des).(centro teve sua primeira assembléia, durante a segunda conferência Submidialogia, em Olinda.

Os membros do Des).(centro já participaram de importantes conferências de mídia como o N5M em Amsterdã, a Transmediale em Berlim, a Digital Storytelling Conference da BBC, no País de Gales e o MMKamp na Croácia. Além de inúmeros eventos sobre comunicação no Brasil. Adquirindo, assim, experiência no poder público, no terceiro setor e junto a organizações independentes, somando uma sólida formação de pessoas e uma grande rede de interação e parceiros.

O principal objetivo do Des).(centro é somar: teoria e prática, pesquisa e desenvolvimento. E, a partir desses vértices, aproximar tecnologia, pessoas e coletivos por meio de projetos que busquem e trabalhem com: a apropriação crítica dos meios de comunicação, acesso à tecnologia, convergência entre mídia, arte e técnica. Arquitetando, deste modo, formas de viabilizar uma nova pedagogia que seja capaz de suprir os novos desafios da sociedade.

A experiência das pessoas que constituem o Des).(centro envolve trabalhos com produção de multimídia em software livre, desenvolvimento de metodologias para projetos de inclusão digital (Cultura Digital – Ministério da Cultura , GESAC – Ministério das Comunicações, Casa Brasil - Casa Civil da Presidência de República), de consultorias para sistemas de comunicação, de ambientes de publicação online, e de programas.

Assim como publicações, pesquisas e material didático relacionados as linhas de atuação citadas anteriormente. Experiências que permitem o Des).(centro atuar em um amplo espectro de iniciativas como cooperações técnicas com ONG's e governos, administração de servidores web livres, traduções e oficinas.

Tendo recebido dois prêmios nacionais, programa Petrobrás Cultural e Prêmio de Mídias Livres do Ministério da Cultura, o Des).(centro conta com uma rede de servidores livres, uma editora, uma equipe pesquisadores e desenvolvedores além de vários núcleos e subsedes por todo o país. Para o projeto XPTA, focamos em arestas que contém e estão contidas nos alicerces do Des).(centro, conforme descritas a seguir:

1) Rede de Servidores Livres:

A Rede de Servidores Livres nasceu da oportunidade de criar um ambiente em que o Des).(centro, seus associados e seus parceiros pudessem hospedar portais e serviços sobre as suas pesquisas e trabalhos. Com o tempo, projetos como o Estúdio Livre (http://estudiolivre.org), Metareciclagem (http://metareciclagem.org) e alguns Pontos de Cultura, dentre outros projetos de mídia ativismo e software livre, começaram a ser hospedados pela Rede de Servidores Livres.

A iniciativa se propõe a hospedar, manter, e dar segurança às informações e conteúdos produzidos por dezenas de grupos de mídia livre. Sendo que a administração desses equipamentos e serviços é feita através de voluntários que trabalham em tempo integral na administração, manutenção, desenvolvimento e segurança lógica.

Atualmente a Rede de Servidores Livres hospeda diferentes projetos de mídia livre que têm como principais temáticas: o fortalecimento das comunidades que utilizam os serviços de publicação e hospedagem oferecidos, a produção áudio visual em software livre e aberto, e o questionamento das relações entre mídia e sociedade e seus impactos nas discussões de etnia, gênero, classes, política e sustentabilidade ambiental.

O escopo de administração e manutenção da Rede de Servidores Livres foi arquitetado pensando em hospedar e organizar material teórico e audiovisual de diversas iniciativas de mídia livre do Brasil, e para oferecer aos equipamentos e softwares dos projetos alocados a infra-estrutura lógica necessária para utilização e disponibilidade de seus serviços 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano.

Vale salientar que o coletivo Rede de Servidores é composto por pesquisadores de diferentes ramos da sociedade bem como diferentes instituições acadêmicas, órgãos da sociedade civil, órgãos governamentais federais e estaduais, grupos independentes, provenientes de diferentes regiões do país. Para isso, buscamos sempre uma análise com diferentes pontos de vista sobre material a ser hospedado e publicado pela sua qualidade literária e/ou importância para o estudo social e técnico da sociedade brasileira e sua relação com outras ações e idéias originárias de diferentes países do globo.

O intuito é permitir a publicação de conteúdos e projetos que estejam ligados aos objetivos da Rede e que sejam licenciados de forma generosa.
Deste modo, como proposta para o projeto de excelência CINEstesia/bricoCINE pretende-se ampliar a Rede de Servidores Livres, que atualmente conta com sete servidores conectados a pontos de acesso à Internet de altíssima velocidade (banda larga) distribuídos pelo brasil e pelo mundo. Assim como melhorar a infra-estrutura de equipamentos utilizados para permitir a utilização dos serviços disponíveis pelos mais parceiros, ampliando e diversificando outros tipos de suportes utilizados.

Um dos aspectos essenciais é proporcionar bolsas de auxílio técnico para os administradores voluntários, permitindo que possam se dedicar com mais afinco a esta atividade, e organizar oficinas de capacitação em comunidades tradicionais para o uso dos serviços oferecidos pela Rede de Servidores Livres. É também interesse o uso das estruturas de rede para TV-Digital, pois sabemos que no tempo presente "da convergência audiovisual" todos caminhos apontam para a Internet. Deste modo, a Rede de Servidores Livres apresenta-se como uma plataforma de publicação livre que tem como objetivo principal prover a infra-estrutura técnica e o apoio e suporte necessários para que diferentes atores possam difundir seus projetos na Internet.

Quando trabalharmos os conceitos e práticas como bens comuns, acreditamos na expansão dos usos previstos destas tecnologias como parte da criação de identidade audiovisual na Internet por meio da difusão de conteúdos. Uma questão de suma importância, visto que brasileiras e brasileiros participam de plataformas audiovisuais estadunidenses, e em sua grande maioria não conhecem alternativas aos grandes veículos de comunicação online (como Youtube e Vimeo, por exemplo).

Uma alternativa livre e aberta, que prima por compartilhar o conhecimento e ampliar os envolvidos na administração de sua própria infra-estrutura é inovadora, oferecendo um caminho claro para um futuro onde diferentes projetos terão autonomia para disponibilizar suas produção de mídia livre. Não basta ter banda larga se não existir uma rede de servidores livres que possa hospedar e garantir a disponibilização dos conteúdos.

A Rede de Servidores Livres começou suas atividades em meados de 2005, com a aquisição de seu primeiro servidor e partindo da necessidade de uma plataforma de publicação de alguns grupos de mídia livre do país (http://metareciclagem.org, http://estudiolivre.org, http://midiatatica.info, http://contratv.net, http://descentro.org, entre algumas outras). Desde então, têm ampliado suas atividades graças ao voluntariado e a doações de órgãos da sociedade civil ou de seus membros.

Trabalharmos com recursos e fazeres locais, linguagens e estéticas emergem diferentemente à cada localidade. Não há uma proposta sintetizadora ou mesmo possível. Disponibilizamos os serviços para parceiros que não pretendem, nem devem, se preocupar com infra-estrutura, podendo assim enfocar-se no conteúdo criado. Tratando-se de códigos, prezamos pela utilização de linguagens de programação livres, seguras, enxutas e com grande disponibilidade de documentação via web.

Objetivo Central da Rede de Servidores Livres:

Acreditamos que a convergência audiovisual aponte para a Internet como meio universal que contém e está contido em todas as mídias: jornais, rádios, televisores, celulares. Extrapolando-as, possibilitando o remix e a reinvenção de culturas. Possibilitando a todo cidadão criar sua própria estação de televisão ou rádio. Intentamos à manutenção de territórios audiovisuais verdadeiramente livres para a circulação e concepção de informação.

Premiada em segundo lugar no Prêmio de Mídias Livres promovido pelo Ministério da Cultura do Brasil entre maio e junho de 2009, a Rede de Servidores suporta pesquisas de apropriação tecnológica centro-periferia, enfoca sua atuação longe dos grandes centros urbanos questionando a lógica exclusivista das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) - que em sua maior parte estão concentradas nas grandes capitais. As atividades voltadas à democratização da informação e bens culturais, bem como a construção de mídias livres da Rede de Servidores Livres são voltadas para todas as idades e públicos. É priorizado o atendimento para comunidades com pouco ou nenhum acesso a meios de produção e exibição de mídia.

Objetivos Específicos da Rede de Servidores Livres:

Capacitar diversos administradores de rede, recebendo bolsas para administrar servidores em colaboração com universidades, pontos de cultura, ONG's, secretarias ministeriais etc;
Interconectar diversos computadores, em diferentes países, hospedando conteúdo e serviços, funcionando em grade;
Disponibilizar serviços de administração de servidores com frontend, jaulas ou servidores virtuais, dependendo da proposta dos parceiros e parceiras;
Formar administradores de rede com cursos online e presenciais;
Documentar todos os processos e publicação da mesma sob licença livre;
Disponibilizar patrocínio para projetos específicos de desenvolvimento/utilização da rede, que se mostrarem inovadores e forem apresentados e aprovados pelo conselho consultivo do Des).(centro;

2) Estúdio Livre:

Estúdio livre é um conceito focado no desenvolvimento e uso de tecnologias livres, produção multimídia, metodologias colaborativas e publicação de mídias livres. Desenvolve o Acervo Livre (http://acervo.estudiolivre.org), espaço em que os usuários podem buscar, publicar, catalogar, compartilhar mídias e fazer transmissões ao vivo. Todas ferramentas do ambiente são baseadas nos conceitos de conhecimento livre, colaboração e apropriação tecnológica de recursos audiovisuais. Estímulos à interação pública se dão por meio de oficinas em: laboratórios audiovisuais distribuídos pelo pais, grupos de pesquisa, discussões e trabalho colaborativo distribuídos em rede.

Objetivo Central do Estúdio Livre:

Como proposta para o projeto de excelência CINEstesia/bricoCINE, o Acervo Livre funcionará como a plataforma de convergência de todos trabalhos audiovisuais, multimidiáticos, fílmicos e sonoros da proposta. Servirá como acervo de todos materiais produzidos em formato multimídia, desde textos, vídeos, softwares, que serão utilizados para pesquisa, entretenimento ou transformação dos conteúdos - uma vez que tudo é desenvolvido sob licenças abertas. Vale ressaltar que essa plataforma já existe, será migrada e evoluída para ampliar sua capacidade.

Objetivos Específicos do Estúdio Livre:

Fomentar ciclos de desenvolvimento da plataforma colaborativa adicionando funcionalidades e melhorias às suas ferramentas;
Possibilitar a administração contínua e a ampliação da sua infra-estrutura física;
Estimular a utilização de softwares livres para a produção colaborativa audiovisual por meio de conteúdo atualizado sobre as ferramentas, metodologias e ações do coletivo envolvido no projeto;
Incentivar a colaboração na produção de bens culturais livres e sua ampla difusão;
Criar um cenário de produção cultural e tecnológica mais participativo, que possa ir além do consumo de entretenimento, ampliando a consciência do papel social de todos os envolvidos, que passam a se perceber como parte de um processo interdependente, aberto e coletivo;
Promover a publicação de textos conceituais, narrativas de experiências, processos individuais e coletivos em qualquer formato livre;
Pagamento de bolsa de pesquisa para sete integrantes da rede Des).(centro.

3) Bricolagem/Bricolabs:

Bricolabs (http://bricolabs.net) é uma rede internacional de pessoas e organizações que atuam no desenvolvimento de ciclos de inovação baseados em informação livre (hardware aberto, software livre, espectro aberto e
conhecimento/cultura livres). A Bricolabs.net nasceu sob influência da
rede MetaReciclagem e do projeto Bricolab de Belo Horizonte, e
espalhou-se para vários lugares do mundo.

Atualmente conta com integrantes em diversos países, tendo gerado projetos como o Bricophone, publicações como a publicação "Internet of Things" - concebida pelo Institute of Network Cultures e articulado em eventos como o Wintercamp (Amsterdam), Transmediale (Berlim), Futuresonic (Manchester) e outros.

Os Bricolabs estão articulados em rede na forma de oficinas, laboratórios e ateliês, fixos e itinerantes. Todos esses, voltados à experimentação e à reflexão crítica. Uma rede que reflete e refrata a própria estrutura do Des).(centro em seu modo de operar. Ressoando com as demais arestas: Rede de Servidores Livres, o Estúdio Livre, e o Submidialogias.

Nos termos deste edital (que é voltado à "consolidação de laboratórios de pesquisa e experimentação") reforçamos o fortalecimento da aresta Bricolabs como objetivo primordial do modo de operação do Des).(centro.

Pois compreendemos que a experimentação lúdica, exploratória do audiovisual por um grande número de pessoas não é apenas um meio, mas um fim almejado como sustentabilidade de um cenário cultural.

Enfatizamos a necessidade da difusão e disponibilização dos conhecimentos organizados em acervos (Estúdio Livre) que fomentam uma cultura de laboratórios colaborativos. Conteúdos que estão contidos dentro da infra-estrutura de compartilhamento (Rede de Servidores Livres) do Des).(centro e voltados para comunicação de debates, encontros Submidialogia. Proporcionando conhecimento e informação para uma postura diferenciada, cidadã que viabiliza a participação e o desenvolvimento social de modo também diferenciado.

Esses laboratórios são a base para imersões entre os consorciados, oficinas abertas para o público, convergência e compatibilidade entre todos os projetos dentro do CINEstesia - o projeto de excelência descrito em detalhes no Projeto técnico.

Em seu desenvolvimento, cada consorciado poderá também responder a outras demandas que não a de seus próprios projetos, em atividades: locais, regionais, e contingentes às particularidades da descentralização e distribuição nacional dos consorciados. Uma vez que a estrutura e a organização de laboratórios de experimentação tem sua tradição nos associados e consorciados em propostas de oficinas de conhecimentos livres, documentação e desenvolvimento em software e hardware livre.

A compreensão de bricolagem que almejamos, e sugerida para os Bricolabs, vai além da definição de Claude Levi-Strauss (em Pensamento Selvagem), que a caracteriza em oposição à engenharia. Consideramos um viés sugerido por Jacques Derrida (sign-play) para caracterizar o momento pós-moderno, que assume a bricolagem como atividade sempre presente, inclusive na engenharia.

Um processo associado ao comprometimento com a cultura, tanto no contexto da arte, como no dos sistemas de informação citado por Claudio U. Ciborra. Entendemos tais processos de hibridação e bricolagem, que esboçam alternativas de futuro, como contraponto para a racionalidade instrumental e econômica.

Ciborra argumenta que a indústria utilizadora das tecnologias de comunicação e informação é muito eficiente na adoção de soluções “consideradas” como melhores práticas no cenário produtivo. Em função disto, acabam não trazendo um diferencial competitivo em relação ao mercado. O que as torna realmente competitivas, ele argumenta, tem relação com como cada empresa, indústria, organização, é capaz de improvisar e aprender. Para isso se refere aos processos de bricolagem.

O presente edital enseja um desafio audacioso para uma comunidade livre descentralizada. Cujo sucesso potencialmente mediará uma relação profícua, uma polinização cruzada, entre esferas sociais tradicionalmente e muito frequentemente entendidas como segmentadas e dissociadas, como as da arte e da tecnologia. Comumente direcionadas para a autonomia (arte pela arte) ou para a aplicação (tecnologia como ciência aplicada).

Bricolabs propõe articulações “além do uso dos produtos audiovisuais”, fomentando ações concretas capazes de viabilizar desdobramentos sociais junto aos seus quarenta e oito consorciados. Uma rede de espaços de bricolagem, de hibridação, de sincretismo, que trabalha em conjunto com outras dimensão da comunidade. O engajamento das instituições e das pessoas envolvidas em Bricolabs transcende o saber-fazer audiovisual em direção ao saber por quê (know how e know why). Trata-se do fazer para compartilhar com a reflexão crítica profundamente compromissada com a sociedade.

Objetivo Central do Bricolabs:

Oferecer uma interface entre os projetos e a sociedade por meio de um repertório ficcional, documental que possa orquestrar uma série de procedimentos artísticos e pedagógicos capazes de enraizar os objetos produzidos pelos consorciados em experiências cotidianas de uso.

Objetivos Específicos Bricolabs:

Contribuir para que "bits e volts" sejam melhor compreendidos pela sociedade;
Difundir Bricolabs e seus conceitos para que seu potencial de transformação social seja realmente utilizado;
Complementar as demais arestas do projeto;
Realçar a contribuição dos processos lúdicos.

4) Submidialogias:

O festival Submidialogia existe desde 2005, realiza-se em diferentes partes do Brasil, tendo sido feito no Norte, Nordeste e Sudeste. É um evento-acontecimento singular e autêntico da cibercultura brasileira, de caráter internacional, opera com mídias livres e colaborativas. Submidialogia acontece anualmente como um processo imersivo-presencial das redes envolvidas com o Des).(centro.

Durante o evento ocorre a troca de saberes, apresentações de propostas audiovisuais e multimídias colaborativos, desenvolvimento de softwares e pesquisas, programas de instalação para performances, artes visuais e interatividade artístico-conceitual, mostra de cinema, construção de programas de edição de imagem/som, design interativo para instalação de rádio e televisão digital, entre outros.

O Submidialogias funciona como plataforma para os encontros presenciais, em que as pessoas podem partilhar os seus processos de criações audiovisuais, ministrar e receber oficinas. Os encontros presenciais são de grande relevância para o crescimento das redes descentralizadas, uma oportunidade de reconhecimento de projetos coletivos nacionais e internacionais.

Objetivo Central do Submidialogias:

O objetivo principal da aresta Submidialogias é aproveitar os Festivais para fazer experimentos coletivos dos protótipos desenvolvidos em uma "instalação multimídia" que chama-se CINEstesia, entendida como um misto de narrativa audiovisual experimental e experiências sensoriais proposta por uma convergência de repertório aplicados no uso dos 12 protótipos consorciados. Pretende-se realizar uma grande instalação final, costurando as narrativas ficcionais e documentais retroalimentadas pelo trabalho dos curadores, ensaístas e artistas desse projeto dentro do festival Submidialogia mais próximo a esta data. Utilizando, ainda, a estrutura dos festivais Submidialogias, que por uma feliz coincidência estão agendados para acontecer três vezes no ano de 2010, possibilitados pelo ganho de um edital da Petrobras: "Produção e Difusão/Setor Cultura Digital/Festivais e eventos de artes eletrônicas e cultura digital".

Objetivos Específicos do Submidialogias:

Fazer imergir em um mesmo local, os experimentos de cada um dos doze consorciados que se situam em diferentes partes do Brasil;
Troca de conhecimento e difusão de informação;
Criação de conceito e crítica sobre os protótipos;
Exposição dos protótipos para públicos e localidades variadas;
Ministrar oficinas de sobre o desenvolvimento dos programas consorciados aplicado ao CINEstesia/bricoCINE.

CURRICULO DO RESPONSÁVEL EXECUTIVO PELO PROJETO DE EXCELÊNCIA

ALEXANDRE FREIRE DA SILVA
Tel: (011) 8179-9526
email: freire@gmail.com

Atividades de Interesse
- Planejamento, design, implementação e implantação de sistemas computacionais complexos;
- Trabalhar com o gerenciamento e administração desses processos usando
metodologias ágeis;
- Criar aplicações robustas e eficientes;
- Trabalhar com sistemas distribuídos dinâmicos e escaláveis;
- Criar soluções multi-media, multi-meio, multi-camadas e multi-usuário,
considerando questões de interface com o usuário e usabilidade;
- Promover a produção e o uso de software livre e código aberto.

Formação
2007 - Mestrado em Ciência da Computação no Instituto de Matemática e
Estatística da Universidade de São Paulo versando sobre o “Ensino de
Metodologias Ágeis na Indústria, na Academia e no Governo”
2002 - Bacharel em Ciência da Computação pelo IME - USP
1998 – Ensino Médio na Escola Oswald de Andrade – SP

Experiencia Profissional – últimos sete anos
Janeiro de 2007 a Atualmente
Agilbits – Consultoria e Desenvolvimento Ágil
Sócios fundadores desta empresa que oferece serviços de desenvolvimento e consultoria na implantação de métodos ágeis.

Abril de 2006 a Atualmente
Des).(Centro
Conselho deliberativo, promovendo uma plataforma para a emergência de ações colaborativas, projetos e pesquisas relacionados a tecnologia social, da informação, ativismo midiático, arte em rede, software livre e áreas afins, assim como o aprofundamento das redes nestas áreas.

Janeiro de 2001 a Atualmente
Software Livre
Projetos de software livre. Os projetos podem ser visualizados no SourceForge(http://www.sf.net/users/alex_freire, Arca(http://www.arca.ime.usp.br)ou no Estudio (http://estudiolivre.org).

Junho 2003 a Dezembro de 2006
Ministério da Cultura
Coordenador no projeto de inclusão digital cultural chamado Cultura Digital nos pontos de cultura. Criação da infra-estrutura e o software necessários, além de criar metodologia de troca de conhecimentos com os pontos de cultura, para incluir periferias marginalizadas digitalmente.Conselheiro pessoal do Ministro Gilberto Gil em reuniões no exterior.

Julho de 2004 a Fevereiro de 2005
Oi Paggo
Responsável pela transição da metodologia de desenvolvimento de toda equipe técnica desta start-up para programação extrema.

Junho de 2003 a Junho de 2005
Instrutor para a Universidade de São Paulo (tanto nos cursos de verão quanto como assistente de ensino de disciplinas na pós graduação), lecionando cursos de programação orientada a objetos (básico e avançado), java, eclipse, j2ee e metodologias de desenvolvimento.

Abril 2003 a Dezembro 2003
Fapesp
Consultor do projeto TIDIA, trabalho em conjunto com a equipe que está desenvolvendo o projeto da Incubadora (http://incubadora.fapesp.br)

Novembro 2002 a Abril 2003
Mandic Ltda
Gerenciamento do complexo sistema de e-mails da Mandic, incluso, mas não limitado à, implantação do sistema anti-spam inteligente; gerenciamento de contas corporativas; criação e manutenção do CRM interno e do cadastro público. (http://www.mandic.com.br)

Habilidades
Programação: Java, CORBA, XML, WebObjects, Perl, C/C++, Objective-C, JavaScript, Smalltalk, Phyton, PHP, Lisp, Prolog, SQL, PlSQL, Basic, Pascal, Assembler, Unix/Linux (competências avançadas como administrador).
Ferramentas: CVS, Subversion, Ant, make, Dreamweaver, Flash e outras.
Protocolos: Conhecimento de HTTP, SMTP, FTP, IMAP, POP3, LDAP, SSH e outros.
Coordenação de equipes nacionais em projetos governamentais ou não.

Idiomas
Inglês: Conversação, leitura e escrita fluentes
Italiano: Conversação fluente. Leitura e escrita avançadas
Espanhol: Conversação
Francês: Conversação

PROJETO TÉCNICO
PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE EXCELÊNCIA NA ÁREA DE EXPERIMENTAÇÃO E PESQUISA DE TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS

Des).(centro - O núcleo de Excelência

O Des).(centro serve como agenciador entre técnica e cultura, ciberativismo e movimentos sociais, internet e meio ambiente. Atua como estrutura de desenvolvimento de tecnologias para produção artística, social, ecológica, cultural, de forma a valorizar novos modos de relação e trabalho como cooperação e produção coletiva. Investe na organicidade das redes, para permitir maior fluidez nos processos partilhados.

As redes do Des).(centro estão espalhadas por todo território brasileiro, praticamente todas regiões do país estão contempladas, de modo que se sustenta como articulador de redes diversificadas geográfica, cultural e economicamente.

O Des).(centro coloca-se no projeto XPTA.lab com a proposta de excelência "bricoCINE/CINEstesia". Sublinhando, com tal proposta, sua relação com tecnologias livres e sociedade com um protótipo de instalação multimídia colaborativo.

Projeto de Excelência:"bricoCINE/CINEstesia"

O projeto de excelência "bricoCINE/CINEstesia" define-se como um agregador preparado para receber os projetos consorciados que concretiza-se em dois produtos finais complementares :

A instalação de cinema sensível "CINEstesia";
O "kit de desenvolvimento" – bricoCINE

Durante todo o projeto os consorciados encontram-se em três grandes imersões nos Bricolabs, para discussão sobre compatibilidade e convergência de seus protótipos. Construindo uma metodologia comum de desenvolvimento destas ferramentas (a caixa de ferramentas bricoCINE).

Finalizando a produção compartilhada em um acoplamento destes protótipos como estruturas modulares de uma instalação multimídia (CINEstesia) que propõe reflexões estéticas e poéticas sobre estes novos meios aqui desenvolvidos.

Detalhamos as duas faces a seguir:

CINEstesia - Cinema sensível - protótipo de convergência de todos consorciados

Sinestesia (do grego συναισθησία, συν- (syn-) "união" ou "junção" e -αισθησία (-esthesia) "sensação") é a relação de planos sensoriais diferentes: Por exemplo, o gosto com o cheiro, ou a visão com o olfato.

Consiste em uma instalação de "cinema sensível em rede", uma sinfonia ao vivo e interativa utilizando instrumentos digitais de hardware livre e softwares livres desenvolvidos durante o projeto. Trazendo para a superfície uma grande celebração de todos os protótipos dos consorciados, conteúdos e técnicas estudados, agregando conteúdos da cibercultura audiovisual.

Por "cinema sensível em rede" entende-se uma instalação que sincroniza e pulsa imagens, sons, textos recombinados a partir de memorias de todas redes e coletivos envolvidos. O pulso sincronizado virá de um software que receberá ritmos e informações sobre cores e sons, da rede (internet e lan) em tempo real.

Também, alimentará este grande "feedback" aparelhos que podem medir os sinais vitais do corpo humano - batidas do coração, ondas cerebrais, respiração, composição química da saliva. Haverá prioridade para a utilização de energia limpa e renovável, outro dos objetivos da pesquisa e alvo comum de todos os protótipos. Um consumo da tecnologia audiovisual que preza pela humanização e consciência das tecnologias.

Por isso, optou-se pela energia livre e ecologicamente correta, softwares e hardwares livres e suporte didático do tipo "faça-você-mesmo" em todos os doze projetos defendidos. Estes podem ser entendidos tanto isoladamente como artefatos bem conceituados, mas também como “módulos” que serão integrados numa grande orquestração da instalação CINEstesia. Sendo eles:

1.CongoTex
2.ConiK
3.Contos Bricolados
4.Net Tambores
5.Micro Remix
6.Mitos Sinestésicos
7.Núcleo de Micrometragens
8.Pure FX
9.Superfícies Experimentais
10.Tabladão
11.Toque et Toque
12. Trans Solaris

bricoCINE - Caixa de ferramentas para inovação em mídias livres audiovisuais

Operando transversalmente com algumas de trabalho, viabilizadas por outros prêmios e editais de abrangência da rede Des).(centro, pretende-se aplicar o recurso do XPTA sobretudo para uma metodologia de convergência dos laboratórios de experimentação, chamados "Bricolabs". A estrutura e localização dos Bricolabs está descrita na página 14.

Os "Bricolabs" vão operar como núcleos de produção de uma documentação e referência para compatibilidade entre os consorciados. Baseados na especificação de tecnologias livres que serão usadas em comum por todos os consorciados, bem como uma dinâmica de imersões de trabalho para esta convergência no artefato “CINEstesia”. As tecnologias comuns usadas por todos consorciados serão:

1. Projeto Arduíno: plataforma de prototipação em eletrônica, baseado em software e hardware livre, flexível e fácil de usar. É especialmente interessante para artistas, designers, projetistas, hobbystas e qualquer outro interessado em criar objetos ou ambientes interativos. Utilizando sensores Arduíno é possível capturar informações como: temperatura, vibração, luminosidade; e utilizando atuadores, consegue-se controlar motores, luzes e uma infinidade de outros dispositivos;

2. Pure Data: ou simplesmente PD, constitui uma linguagem e ambiente gráfico de programação. Desenvolvido por Miller Puckette e desde então distribuído sob licença de código aberto, é utilizada na síntese e processamento audiovisual;

3. Open Frameworks: ambiente de software para desenvolvimento criativo. Desenvolvido por Zachary Lieberman e Theo Watson, permite a rápida prototipação de aplicações ricas em multimídia, integrando hardware, computação gráfica, síntese e processamento sonoro e comunicação;

4. Projeto BeagleBoard: plataforma de hardware de baixo consumo e custo. Computador embarcado em uma única placa de circuito, reúne processador de 600Mhz, processamento dedicado para 2D e 3D, além de DSP para vídeo e áudio de alta qualidade;

5. Acervo Livre: ambiente de documentação baseado no conceito de Estúdio Livre. O objetivos principais do investimento na utilização desta plataforma são: o fomento de ciclos de desenvolvimento colaborativos, adicionando funcionalidades e melhorias às suas ferramentas; administração contínua e ampliação da sua infra-estrutura física; estímulo a utilização de softwares livres para a produção colaborativa de mídias livres, através de conteúdo atualizado sobre as ferramentas, metodologias e ações coletivas; incentivo a colaboração na produção de bens culturais livres; criação de um cenário de produção cultural e tecnológica mais interativo, que possa ir além do consumo de entretenimento audiovisual;

6. Sensores de distância, presença, pressão, luminosidade;

7. Reciclagem de materiais: webcams, ,microfones, motores de passo de impressoras, por exemplo.

O projeto de excelência prevê um cronograma de imersões, em que primeiro os Bricolabs centrais projetam a compatibilidade dos consorciados entre si, usando as mesmas tecnologias livres. Na segunda fase acompanham os consorciados como orientadores, e na terceira implementam a convergência na cine-instalação CINEstesia.

Os Bricolabs Estudio Xuê, Sator Eletrônica e Musa-UDESC (Descritos mais abaixo na pág.14), serão utilizados para imersões entre todos os consorciados, em três fases (começo, meio e fim ) do projeto. Ao finalizarmos a convergência viabilizando o artefato CINEstesia como produto desta, o CINEstesia será apresentado e testado no festival Submidialogia, produzido pelo Des).(centro em 2010.

Todo material será editado em um documentário final, apresentado com os doze protótipos, a instalação CINEstesia e todo o acervo de documentação e código aberto desenvolvido durante a sua produção. Uma contrapartida para a sociedade e como um modelo de sustentabilidade possível para protótipos audiovisuais.

Importante reforçar que durante todo o projeto a estrutura da Rede de Servidores Livres proverá um administrador de sistemas e um servidor na rede da UTFPR. Ambos dedicados a oferecerem suporte exclusivo para documentação e comunicação deste projeto. Operando diretamente no acervo da comunidade Estúdio Livre, pioneira em documentação de tecnologias livres no Brasil.

Um núcleo editorial exclusivamente designado para moderar o conteúdo produzido por CINEstesia selecionará conteúdos, escreverá ensaios críticos, decupará material para o documentário sobre o processo. Reverberando, ainda, toda a produção nas listas de discussão das comunidades de software livre e cibercultura aqui envolvidas. Todos os Bricolabs basearão suas pesquisas, que serão compartilhadas para compatibilidade e convergência, nas seguintes linhas de desenvolvimento:
- Desenvolvimento de interfaces interativas humano/computador;
- Desenvolvimento de energias limpas;
- Desenvolvimento de conteúdos hipermídia;
- Desenvolvimento de interação para portáteis baseado em hardware livre de 8 bits (Arduíno) e 32 bits (Beagleboard);
- Desenvolvimento de interfaces interativas vestíveis;
- Desenvolvimentos de transmissores FM/VHF/UHF;
- Desenvolvimento de sintetizadores de imagem e som;
- Desenvolvimento de interfaces de reconhecimento de padrão de imagem e realidade aumentada;
- Desenvolvimento de aparelhagem para performances audiovisuais (potência sonora, transmissores, sistemas de projeção e etc ).
5. OFICINAS

Sendo a prática e a metodologia de um ensino-aprendizagem uma das experiências mais exitosas do Des).(centro. E, sendo igualmente importante o espírito aberto, compartilhado e de distribuição de conhecimento, propomos para o projeto XPTA a realização de 2 (duas) oficinas por região brasileira (totalizando 10 oficinas). Oficinas ministradas com a intenção de disseminar o conhecimento produzido e processado e multiplicar no público as práticas e desejos nas manipulações das produções e pesquisas desenvolvidas.

Três dessas oficinas irão ocorrer com a presença simultânea de participantes de todos projetos consorciados logo após imersões de convergência e compatibilidade que ocorrerão no começo, meio e fim do projeto (Xuê-UTFPR, Sator-SP, Musa UDESC ). As demais oficinas acontecerão de maneira descentralizada com os consorciados abrindo uma fase de sua pesquisa para o público, na sua região (aproveitando o caráter de distribuição geográfica que nosso projeto abrange ).

As oficinas são abertas, descentralizadas e com uma dinâmica participativa - o interesse move a forma - pretendendo instigar o conhecimento como forma de despertar a prática e o pensamento sobre a manipulação audiovisual. Focadas nos conceitos de liberdade e autonomia, tais oficinas pretendem ser laboratórios de multiplicação de conhecimento, com trocas aberta e intenções colaborativas para um aprimoramento constante das tecnologias e soluções.

Cronograma - Estratégia Excelência
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês
2
mês
3
mês
4
mês
5
mês
6
mês
7
mês
8
mês
9
mês 10
mês 11
mês 12
Imersão para divisão de tarefas
X
X

Documentação de experimentos específicos de cada categoria

X
X

Publicação de resultados dos experimentos, tutorias how-to (nessa fase o consorciado já pode começar a se planejar em cima)

X

Imersão com os consorciados para aplicação da compatibilidade e inicio dos protótipos

X

Orientação e acompanhamento dos protótipos, pelo núcleo

X
X

Imersão de todos os protótipos para um plano de convergência no CINEstesia

X
X

Montagem do CINEstesia

X
X
X
X
Ensaios e aplicação de repertório conceitual e documental audiovisual no CINEstesia, pensando numa narrativa que passe por todos os protótipos e possibilidades

X
X
X

Documentação de todo o processo

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Apresentação do CINEstesia como case a na feira do do xpta

X

Organograma – Excelência – CINEstesia

DESCRIÇÃO DE INFRA-ESTRUTURA DOS LABORATÓRIOS

Laboratórios Projeto de Excelência:
Sendo a proposta do Des).(centro um modelo participativo de construção de saberes e tecnologias, o laboratório se constitui como uma ramificação deste processo. Estruturas abertas e colaborativas alimentadas pela ocupação dos projetos a serem desenvolvidos e que se juntam na intenção da realização do projeto de excelência.
De acordo com esta perspectiva, a constituição do laboratório também se dará em função da infra-estrutura do Des).(centro e de seus projetos. Principalmente da Rede de Servidores Livres e sua funções comunicativas, que permitem a troca e a cooperação telemática, além de realizarem uma aproximação independente de localidades. Deste modo, além do desenvolvimento de tecnologias audiovisuais, propomos uma nova maneira de gerenciamento de recursos, sendo a abertura e participação, os elementos centrais das trocas de saberes. Os doze laboratórios consorciados contam com a seguinte estrutura:
LCS
http://www.lcs.poli.usp.br/
Formado em 1984, o LCS é parte integrante do Departamento de Engenharia de Telecomunicações e Controle (PTC) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (EPUSP), congregando a maioria dos docentes que ensinam e pesquisam nas áreas de Comunicações, Processamento Digital de Sinais e de Eletromagnetismo Aplicado e que respondem pela ênfase de Telecomunicações, responsável por 1/6 dos Engenheiros Eletricistas formados anualmente pela EPUSP.
Casa de Cultura Digital
Localizada em São Paulo, na Rua Vitorino Carmilo.
Cluster de que abriga organizações de tecnologia e cultura, como o Laboratório de Cultura Digital, FLI, Garapa, Nunklaki, Esfera, Maracá, Veredas. Sediada numa vila, ocupa 2 casas equipadas com materiais para edição, possui cerca de 40 estações de trabalho e rede aberta.

Uneb - Universidade Estadual da Bahia - Pontão de Cultura Juntadados
http://juntadados.org
Localizado em Salvador – BA, possui uma sala, 5 computadores, bancadas, 1 servidor web, equipamentos de eletrônica, internet, wi-fi.

Lab Estudiolivre Paraná
Programa Software Livre Paraná
Possui 5 computadores, sendo 4 estações de trabalho e uma ilha de edição, duas câmeras digitais, 3 bancadas, conexão de rede, funciona como cluster de cultura digital

Estúdio Xuê
http://xue.dainf.ct.utfpr.edu.br/index.php/P%C3%A1gina_principal
UTFPR: 150 m2; o 1 Sala de aula (15 pessoas. quadro branco); Um escritório (duas e três escrivaninhas); 1 sala/laboratório dedicada aos servidores e computadores dedicados (5 mesas, armário de telecomunicações, link internet); 1 sala com espaço para 20 estações de trabalho; 20 computadores, em sua maioria PIV3GHzHT e K8 2.8GHz, duas placas de vídeo, e 40 monitores 15"; 1 cozinha pequena; 2 banheiros.

MuSA - Multimídia, Sistemas e Artes
Laboratório localizado na região Sul do Brasil, no estado de Santa Catarina, no Centro de Ciências Tecnológicas (CCT) na Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC). Campus Universitário Prof. Avelino Marcante s/n. Bairro Bom Retiro. Joinville-SC. CEP 89223-100. Fone (47) 4009-7900. Fax (47) 4009-7940. Um laboratório de aproximadamente 15m2 interno à UDESC em Joinville/SC com bancada e ferramental. Membros ativos em Joinville e Portugal (acadêmicos de Ciência da Computação).

Sator - Projetos e Manutenções LTDA
Em São Paulo, salão de 70 m2, livre/ oficina de marcenaria (com serra de mesa, lixadeira, furadeira de braço, compressor de ar, esmeril)/ laboratório de eletrônica / 5 estações de trabalho/ internet/ forno de cerâmica / máquinas de costura industriais.

Orquestra Organismo
Em Curitiba e também itinerante, conta com 6 computadores, projetor, placa de som de 8 canais, monitores de áudio, 3 bancadas, mesa de luz para queimar placas de circuito impresso, equipamento de eletrônica, equipamento de marcenaria, wi-fi , bateria, guitarras, contrabaixo, piano, microfones, cabos.

Orçamento Geral- Projeto de Excelência

ServiçoItem
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Oficinas
Oficinas e Imersões para difusão do conhecimento adquirido nas 5 regiões do país
(2 oficinas por região – 10 )
Produção e Logística para oficinas e Imersões dos consorciados
R$ 15,000.00
R$ 150,000.00
Coordenação
Orientação/Conexão entre Consorciados/Agenciamento*
5 coordenadores- 12 meses
R$ 3.000,00
R$ 180.000,00
Acervo
Webmaster**
1 webmaster 12 meses
R$ 2,000.00
R$ 24,000.00
Material
Caixa de Ferramentas: Insumos e Equipamento de eletrônica e bricolagem básico para oficinas e imersões

Protoboards, Ferros de solda, Alicates, Placas Arduíno e Beagleboard, Microchips, Chaves, Sensores, Equipamentos de Informática, Potenciômetros, Botões, Fontes de baixa voltagem, Multímetros, Placas de cobre para circuito impresso, Motores de passo, Leds de alto brilho, LCDs e Displays de segmentos, Ferramentas de marcenaria, Material de Escritório e insumos gerais – Bricolabs.
Gasto único
R$ 46,000.00
Viagens
Passagem e Ajuda de custo
Translado e Viagens para imersões, oficinas e montagem do projeto de excelência no Submidialogia e Feira do xpta
Verba
R$ 50.000,00
TOTAL

R$ 450.000,00

* 5 coordenadores que não recebem bolsa por nenhum consórcio, dentre citados na pág.19
** Programador web para customização do acervo Estúdio Livre
(lembrando que além dele, o administrador do sistema/servidor será contrapartida do Descentro – RDSL, portanto sem custos para este projeto. )
Responsáveis pelo Suporte ao Núcleo de Excelência

Coordenação Executiva:
Alexandre Freire

Bricolabs Excelência:
Luiz Ernesto Merkle (Coordenação Bricolabs - Estúdio Xuê – UTFPR )
Guido Stolfi (Sator Eletrônica Ltda )
Vilson Vieira da Silva Junior (Musa – UDESC )

Núcleo Editorial:
Paulo Lara
Maira Begalli

Acervo Livre:
Fabiane Balvedi (Estudio Livre)

Submidialogia:
Lúcio Henrique de Araújo

Rede de Servidores Livres:
Ricardo Ruiz Freire
Currículos dos Responsáveis pelo Núcleo de Excelência

Alexandre Freire da Silva (currículo no documento 1: sobre Instituição)

Luiz Ernesto Merkle
http://lattes.cnpq.br/2227304067293085
É professor adjunto da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, onde atua como docente permanente no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia (PPGTE), onde desenvolve pesquisas interdisciplinares em Tecnologia e Sociedade. É líder do Grupo de Pesquisa em Design, Arte e Cultura (DArC), fundador da Comunidade Yguá de Pesquisa em Tecnologias Livres, e participante do Grupo de Estudos em Ciências Humanas e Tecnologia (CHTS). Suas pesquisas se concentram em Tecnologias Livres, Design de Interação., e Estudos em Tecnologia e Sociedade. Possui doutorado em Ciência da Computação (2002) pela the University of Western Ontario, Canadá, em pesquisa que abordou as relações disciplinares e semióticas nas áreas de Informática e Interação Ser Humano Computador, mestrado em Informática Industrial (1992) pelo então Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná (CEFET-PR), hoje Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), onde desenvolveu um mouse com duas esferas que captava rotação no plano, e graduação em Engenharia Industrial Elétrica, com ênfase em Eletrônica e Telecomunicações (1988).

Guido Stolfi (currículo disponibilizado como consorciados – pág 92)

Vilson Vieira da Silva Junior (currículo disponibilizado como consorciados – pág 92)

Paulo José Olivier Moreira Lara
http://lattes.cnpq.br/9527228745339307
Cursando o PhD no Centre for Cultural Studies do Goldsmiths College da Universidade de Londres, possui graduação em Sociologia pela Universidade Estadual de Campinas (2003), graduação em Ciência Política pela Universidade Estadual de Campinas (2003) e mestrado em Sociologia pela Universidade Estadual de Campinas (2008). Tem experiência na área de Sociologia, com ênfase em Sociologia da Cultura e da Comunicação.

Maira Begalli (currículo disponibilizado como consorciados – pág 92)

Lúcio Henrique de Aráujo (currículo disponibilizado como consorciados – pág 92)

Fabiane Balvedi
http://lattes.cnpq.br/9979564100364454
Uma das fundadoras do coletivo Estúdio Livre. Professora de mídias digitais gráficas e audiovisuais com ferramentas livres nas faculdades ESSEI e PUC-PR. Trabalhou como Implementadora e Coordenadora no início da ação Cultura Digital nos Pontos de Cultura em 2005. Palestrou sobre mídias livres e Estúdio Livre em diversos eventos no exterior. Atualmente edita um filme longa-metragem com a Bolsa Produção em Audiovisual da Fund. Cultural de Curitiba.
Ricardo Ruiz Freire
http://lattes.cnpq.br/1050579903966512

Possui graduação em Comunicação Social pela Universidade Sao Judas Tadeu (1998) e especialização em Design de Hipermídia pela Universidade Anhembi Morumbi (2003) . Atualmente é Conselheiro Deliberativo do Descentro - Nó emergente de ações colaborativas e Pesquisador da Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de Ciência Política , com ênfase em Políticas Públicas. Participou de implementação de políticas de Cultura Digital nos Pontos de cultura e Casas Brasil. Palestrou em diversos eventos da cibercultura no Brasil e exterior dentre eles: Campus Party. Políticas públicas, afeto e as artes de fazer. 2009. (Congresso) . FISL 9 - Fórum Internacional do Software Livre.Lançamento do Livro Futuros Imaginários. 2009. (Congresso). Encontro de Cultura Tradicional das Chapadas.Diálogos entre políticas de inclusão digital e cultura digital: Propostas para uma política pública de cultura digital.. 2009. (Encontro). Systems of Learning.Brazilian Medialogies. 2008. (Seminário). MMKamp.Experiencies on interchanges. 2006. (Outra). FUTURESONIC 10.mimoSa. 2006. (Outra). Tangolomango.Software Livre e Inclusão Social. 2005. (Congresso). Cybersalon.BRAZILIAN OPEN SOURCE SOFTWARE & COPYLEFT. 2005. (Encontro). Quarta Oficina de Inclusão Digital.O Programa Pontos de Cultura do Ministério da Cultura. 2005. (Encontro). Forum Social Panamazonico. 2005. (Encontro). The Adelphi Charter on Creativity, Innovation and Intellectual Property. 2005. (Outra). Alt Law Forum Conference.New Media Centers in Brazil. 2004. (Seminário). Cybersalon.NET ART & ACTIVISM #3: BRAZIL & INDIA. 2004. (Seminário). Prix Ars Electronica.Tatical Media Brazil. 2004. (Outra).

CONSORCIADOS
CognoTêx
Responsável: Rodrigo de Carvalho

"CognoTêx" é uma vestimenta com sensores para captação de sinais vitais afim de visualizá-los graficamente em formato de mapa de navegação, projetando uma metáfora de simulação de uma viagem interna pelo corpo do usuário da peça. O corpo como identidade e cenário pensante, instrumento comunicacional. De certa forma, nossas vestimentas representam um tipo de linguagem (visual) comum, a qual remetem à uma série de informações e arquétipos sobre quem as veste. Estética X Ética: A necessidade de consumo que o mercado da moda nos impõe através do blefe da "tendência" de cada estação. Essas "tendências" tendem sempre para formas de induzir preconceitos e posturas subjugadas na cabeça do cidadão comum.

Esse ciclo perpetua-se na crença em uma falsa necessidade de consumo que gera uma competição desnecessária para que se atinjam status que se baseiam apenas em imagens (aparências). Ao fechar desse ciclo vicioso temos a formação de um indivíduo segregado que tende a interagir cada vez menos com a sociedade. O individuo se dá em detrimento do coletivo, e assim temos cada vez mais cidadãos que não se importam com questões que dizem respeito ao interesse público.

Reflexões e insights sobre a tecnologia e sua influência na perda dos sentidos corporais no decorrer da história da humanidade (i.e, como através dessa busca por estender cada vez mais seu corpo físico o Homem veio perdendo cada vez mais o contato consigo e seus sentidos vitais primários).
O corpo como forma e conteúdo, meio e informação. No decorrer da sociedade contemporânea, sob influência dos mídia deixamo-nos perpassar pelas informações que nos afetam cada vez mais intimamente. Nosso corpo e nossa mente são afetados, reduzindo nossas ações a meros gestos predeterminados, muitas vezes precisos, até cirúrgicos, porém com finalidades frequentemente questionáveis. Não favorecendo a criatividade mas sim a reprodução de modelos impostos por forças vezes obscuras, vezes cegamente desejadas. Pretendemos colocar a necessidade de um sistema para se relacionar os sentidos de maneira lúdica.

Objetivo Central

Produzir interfaces vestíveis dotadas de sensores de sinais vitais como disparadores de imagens e sons. Esse disparo surge de uma escolha feita pelo usuário, um movimento, uma fala, uma expressão facial, uma aproximação, não é uma leitura dos impulsos não controláveis pela vontade humana. A interface vestível sugere modos de ação e potencializa a ampliação das possibilidades expressivas. Possui caráter performativo e de experimentação de deslocamento espacial gerando situações de mapeamento e padrões de visualização.

Objetivos Específicos:

- Pensar em um produto que conecte o corpo como forma e conteúdo, meio e informação;
- Instigar a criatividade em um sistema lúdico;
- Potencializar a ampliação das possibilidades audiovisuais e expressivas;
- Proporcionar formas alternativas de visualização de dados e produtos audiovisuais;
- Reforçar da cognição tecnológica-interativa;
- Desenvolver e experimentar com sensores flexíveis procurando recursos de baixo custo para produção dos mesmos;
- Criação de um traje para geração e controle de imagens a partir do movimento corporal;
- Criação de software (utilizando Pure Data) que irá mediar a interface vestível com o computador, bem como irá utilizar os dados do dispositivo físico para a geração e controle de conteúdo audiovisual.

Proposta Técnica/Produto

Criação de um traje (dividido por áreas de tensão: joelhos, cotovelos, axilas, quadris, ombros, pulsos, calcanhares e dedos) para captação do movimento corporal a partir do desenvolvimento de sensores flexíveis (neoprene, tecidos, borrachas, tintas, elásticos, linhas) condutores de energia integrados ao uso de um microcontrolador Arduíno, um módulo XBee wireless, acelerômetros, multiplexadores e alguns outros pequenos componentes tais quais reguladores de voltagem, capacitores, resistores e fios.
Atividades/Cronograma

Detalhamento das Atividades
mês
1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês
8
Mês
9
Pesquisa - tecnologias de baixo custo disponíveis para captação de sinais vitais, sensores, EEG
X
X

Pesquisa - atuadores visuais como tintas condutoras, leds RGB, tecidos termodinâmicos, estampa de imagens decodificadas
X
X

Pesquisa - para alimentação do sistema da vestimenta, materiais têxteis condutores com alternativas ecologicamente corretas (lixo eletrônico)
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Desenvolvimento - software para leitura de dados da vestimenta e atuação na própria
3 semanas

Desenvolvimento - sistema de comunicação sem fio entre a vestimenta e o computador via bluetooth, wireless ou rfid
X
X

Desenvolvimento - codificação dos dados em OSC, MIDI e outros protocolos de rede
3 semanas

Prototipagem - confecção da peça
X

Lançamento do protótipo - demonstração

1 dia
Lançamento do protótipo - exposição da peça

1 semana

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Pesquisador
_______
9 meses
R$ 2.000,00
R$ 18.000,00
Desenvolvedor
_____
gasto único
verba
R$ 3.000,00
Materiais Múltiplos
____
gasto único
verba
R$ 5.000,00
TOTAL

R$ 26.000,00

Região do País/ Aresta: Região Sudeste / Aresta 3)Bricolabs/Bricolagem
Coni K
Responsável: Sator Eletrônica Ltda. (Guido Stolfi)

Coni K projeto propõe o desenvolvimento e aperfeiçoamento de um sonofletor com padrão de irradiação sonora uniforme no plano horizontal (azimute). Para este dispositivo pretendemos utilizar um alto-falante “full range” com carregamento posterior por corneta, para cobrir as baixas e médias frequências, e um transdutor (“tweeter”) com corneta frontal para as altas frequências. Os transdutores serão montados verticalmente em uma estrutura com simetria axial, de forma a proporcionar emissão sonora uniforme em todas as direções no plano horizontal. Os objetivos desta configuração envolvem:

- Aplicações que suportem posicionamento arbitrário dos ouvintes e dos sonofletores em um espaço livre; por exemplo, museus, espaços de circulação e de eventos;

- Recriação, no ambiente de reprodução sonora, dos efeitos de reverberação existentes no ambiente de gravação, devidos às características de irradiação multidirecional dos instrumentos musicais;

- No contexto deste laboratório de experimentação audiovisual, os sonofletores serão utilizados nas performances audiovisuais e experimentais.

1. Antecedentes

Naquele que foi provavelmente o primeiro dispositivo de reprodução sonora, o Fonógrafo (T. A. Edison, 18XX), o som era emitido por um diafragma acoplado a uma corneta. No gramofone (G. Bell, 18XX), novamente era utilizada uma corneta para proporcionar melhor irradiação sonora. Em ambos os casos, a corneta foi utilizada pela sua propriedade de transformação de impedância acústica.

À medida que a onda sonora se propaga ao longo da corneta, há uma redução da pressão e um aumento correspondente da velocidade do ar; desta forma, ocorre um casamento entre a alta impedância mecânica do diafragma (alta pressão, baixa velocidade) e a baixa impedância do ambiente externo (baixa pressão, alta velocidade).A invenção do alto-falante eletrodinâmico (Kellog, 1996) viabilizou a reprodução sonora com alta qualidade, no que diz respeito à resposta em frequência e à distorção harmônica. No entanto, pelas suas características construtivas, o alto-falante emite ondas sonoras em duas direções opostas, sendo que as polaridades das ondas frontal e posterior são contrárias.

Em baixas frequências, estas ondas se cancelam mutuamente, reduzindo a eficiência do transdutor. Para evitar este acoplamento destrutivo, é necessário isolar a emissão traseira da emissão frontal; para isso desenvolveram-se várias arquiteturas de invólucros, denominados genericamente de sonofletores, cuja função é separar e tratar adequadamente as emissões frontal e posterior dos alto-falantes.

2. Tipos de Sonofletores

De um modo geral, podemos classificar os sonofletores nos seguintes tipos principais:

a) Absorção posterior /“Suspensão Acústica”: Neste tipo de sonofletor, a emissão posterior do alto-falante é totalmente absorvida em uma câmera selada, revestida internamente com materiais dissipativos. A qualidade de resposta em frequência é obtida às custas de uma perda de eficiência, devida a esta absorção;

b) Câmera ressonante com porta frontal/“Bass Reflex”: Nesta classe de sonofletores, a emissão posterior é absorvida por um volume de ar, cuja massa e elasticidade causam uma ressonância em baixas frequências. Um orifício na parte frontal do sonofletor, próximo ao alto-falante, deixa escapar uma parte da pressão sonora que, devido à ressonância, estará em fase com a emissão frontal. Consegue-se assim um aumento de eficiência em baixas frequências;

c) Carga frontal com corneta/ “Horn Transducer”: Nesta configuração, uma corneta é acoplada à parte frontal do alto-falante. A embocadura da corneta impõe uma alta impedância acústica, o que aumenta a pressão e reduz drasticamente a velocidade do diafragma do alto-falante. Desta forma, a emissão traseira é reduzida proporcionalmente, e assim não afeta significativamente a emissão frontal. As dimensões da corneta determinam a frequência inferior, a partir da qual a eficiência do sistema é otimizada. A corneta pode ser dobrada em várias seções para diminuir o comprimento total;
d) Carga posterior com corneta/ “Horn Loaded”: Nesta configuração, utiliza-se uma corneta na parte traseira do alto-falante, acoplada de forma a agir apenas nas baixas frequências. Assim, as altas e médias frequências são irradiadas pela parte frontal do falante, enquanto que as baixas frequências são emitidas pela boca da corneta.

3. Características direcionais do Sonofletor

Na maioria dos casos, o sonofletor é desenvolvido visando otimizar a resposta em frequência apenas em uma direção. A resposta em outras direções depende fortemente das dimensões do elemento radiante, e também das distâncias entre os elementos, no caso do sonofletor possuir mais de um transdutor ou abertura de irradiação. Quando o comprimento de onda é comparável ou maior que as dimensões da fonte sonora, ou seja, para baixas frequências, a irradiação tende a ser omnidirecional. Para frequências maiores, à medida que o comprimento de onda se torna menor, a emissão tende a ser progressivamente mais direcional. O som irradiado em outras direções irá atingir o ouvinte após reflexão nas paredes e outros objetos do ambiente; portanto, o efeito de reverberação será influenciado pela resposta direcional do sonofletor.

Podemos concluir então que o ideal é que o sonofletor tenha resposta uniforme em todas as direções, para que assim o efeito de ambiência e reverberação percebido no local da reprodução sonora se equipare ao efeito percebido no local de gravação. Isto ocorre porque os instrumentos musicais emitem som em todas as direções.

No local de gravação (ou em uma audição ao vivo), o ouvinte utiliza as reflexões múltiplas do som emitido para efetuar um reconhecimento do ambiente (tamanho, formato, características de revestimento etc.). Para que o ouvinte de uma reprodução sonora consiga reconhecer o próprio ambiente, é necessário então que o sonofletor emita o som em todas as direções.

Estado da Arte

Um dispositivo hipotético capaz de emitir som igualmente em todas as direções seria uma “esfera pulsante”, cujo diâmetro variasse de acordo com a onda sonora. Há uma patente que descreve-se um dispositivo exótico capaz de aproximar essa característica; no entanto, esse transdutor é deficiente em baixas frequências. Já a patente US 3.649.776 descreve um transdutor com padrão de irradiação uniforme no plano horizontal, que seria uma solução aceitável num ambiente típico (considerando ouvinte e transdutor na mesma altura).

No entanto, este transdutor também possui resposta deficiente em baixas frequências. Várias outras patentes apresentam sistemas factíveis, utilizando alto-falantes convencionais, com irradiação uniforme no plano horizontal. Por exemplo, na patente US 4.200.170, um difusor em forma de pirâmide é usado para refletir o som de um alto-falante (voltado para baixo) no plano horizontal. No entanto, a reflexão ocorre apenas para frequências altas, com comprimento de onda menor do que as dimensões da pirâmide. Além disso, um único alto-falante não cobre adequadamente toda a faixa de frequências audíveis.

O problema de associar mais de um transdutor, mantendo resposta omnidirecional, é citado na patente US 5.115.882; aqui descreve-se um conjunto de difusores cônicos que, acoplados a alto-falantes dispostos verticalmente, proporcionaria irradiação omnidirecional. No entanto, esta solução apresenta inconvenientes: na frequência de transição entre altas e baixas frequências, a distância entre os dois transdutores prejudica fortemente a diretividade no sentido vertical. O mesmo problema ocorre no sistema descrito em US 4.182.931 e US 5.847.331. Nesta última, um sonofletor tipo “bass reflex” é usado para acentuar a resposta em baixas freqüências.

Objetivo Central

Desenvolver um projeto de caixa de som amplificada, que será utilizada em performances audiovisuais e nos festivais Submidialogias. A caixa de som com as características propostas tem uma alta eficiência sonora, por espalhar uniformemente o som pelo espaço a seu redor. Suas características acústicas se assemelham às características dos instrumentos musicais analógicos, com uma distribuição do som mais homogênea.

Objetivos Específicos

- Desenvolver uma proposta que apresente simetria ao longo de um eixo vertical, de forma a garantir irradiação uniforme no plano horizontal;
- Mensurar a emissão de altas freqüências de modo que convirjam espacialmente com a emissão de médias freqüências, para evitar irregularidades na resposta em freqüência no sentido vertical;
- Conceber uma proposta que apresente alta eficiência sonora, seja compacto e esteticamente resolvido;
- Arquitetar um sistema auto-suficiente, ou seja as caixas devem conter um sistema de amplificação próprio, podendo ser ligadas diretamente a partir de saídas de áudio convencionais.

Proposta Técnica/Produto

No desenvolvimento deste projeto, partimos das seguintes premissas:

A solução proposta consiste de um sonofletor com formato cônico, onde a emissão do som é feita por aberturas anulares horizontais. Assim, para melhorar o rendimento do sistema, pretendemos utilizar uma configuração com carga posterior por corneta (Horn Loaded) para baixas e médias freqüências, e corneta frontal (Horn Transducer) para altas freqüências. A parte inferior do sonofletor abrigará uma corneta dobrada coaxial, com 3 seções e saída na parte de baixo. Quanto ao item (2) dos objetivos específicos, as aberturas de altas e médias freqüências serão adjacentes, uma sobre a outra, na parte superior do sonofletor. Desenvolveremos o sonofletor em conjunto com um amplificador especificamente desenvolvido, de modo que o produto final será uma caixa diretamente conectável à saídas de áudio digitais e analógicas dos computadores, não necessitando de pré-amplificação adicional.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês
1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês
7
mês
8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Escolha de transdutores adequados (full range e tweeter)
X
X

Dimensionamento das cornetas (posterior para full-range e frontal para tweeter)
X
X
X

Compra de material

X
X

Montagem de protótipo

X
X
X
X

Levantamento de características elétricas e acústicas

X
X
X
X
X

X
X
Projeto de equalizador e filtro “cross-over”

X
X
X
X
X

Montagem do amplificador e filtros

X
X
X

X
X
Ajustes no protótipo

X
X
X
X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Marcenaria
montagem dos protótipos
200hs
R$20,00
R$4.000,00
Materiais Múltiplos
madeira compensada
5m2
R$50,00
R$250,00

alto-falantes
6
R$100,00
R$600,00

componentes eletrônicos
-
-
R$2.500,00

Tubos e chapas de PVC
-
-
R$200,00
Serviços
bolsa pesquisador
12 meses
R$2.000,00
R$24.000,00
TOTAL

R$ 31.550,00

Região do País / Aresta: Região Sudeste / Aresta 3)Bricolabs/Bricolagem

Contos Bricolados
Responsável: Danilo Watanabe

Contos Bricolados sincroniza com o projeto consorciado Mitos Sinestésicos, deste modo, pretende-se criar uma novela interativa, reescrevendo a mitologia das civilizações “esquecidas” baseadas nos conceitos da bricolagem/bricolabs: "repertório ficcional, documental que possa orquestrar uma série de procedimentos artísticos e pedagógicos capazes de enraizar os objetos produzidos pelos consorciados em experiências cotidianas de uso".

Deste modo, Contos Bricolados reapresenta personagens antigos – como Inanna, Marduk e Anu do panteão dos deuses sumérios - com um novo design e em aventuras inusitadas. Essa primeira temporada da novela interativa vai ser narrada em 10 capítulos.

Cada capítulo consiste em uma animação interativa. 3D com quatro a cinco minutos de duração. Durante a exposição a cada capítulo, no módulo neuro-biofeedback, o expectador é submetido a uma leitura de seus estados psico-fisiológicos que aparecem em tempo real na tela da animação. O resultado ao final da audiência é um gráfico que apresenta os estados alcançados pelo expectador em relação a determinadas cenas do capítulo assistido.

Estes estados estão fundamentados na Tipologia Humana das quatro funções encontrada na Psicologia Analítica Jungueana e na Teoria dos Cinco Centros do Ser Humano de Gurdijieff, em ambas teoria estes fatores – funções e centros – figuram como principais mecanismos de interação do ser humano com o meio. A saber: mental, emocional, sexual, instintivo, motor, intuitivo, sensitivo, sentimento e pensamento.

Para alcançar o desenvolvimento de suas habilidades, dentro da perspectiva destas teorias sobre o desenvolvimento humano, o expectador pode optar por assistir mais de uma vez o mesmo capítulo e desenvolver o estado de desidentificação. Este estado é um comparativo dos percentuais de reação de cada fator a cada nova audiência. Para alcançar o estado almejado de desidentificação, os percentuais de reação de cada fator devem diminuir, e tender a zero para o escore máximo.

Assim, dizemos que a pessoa alcançou um estado de desidentificação ou desapego aos estímulos do ambiente. Dentro da perspectiva do desenvolvimento humano proposto por Gurdijieff e outras abordagens orientais, este seria um estado de centramento em si-mesmo, que também pode ser chamado de concentração.

Objetivo Central

Criação e Desenvolvimento do protótipo do primeiro capítulo da novela interativa, uma animação 2D que, em sua primeira temporada, conta a história da criação da humanidade pelos deuses sumérios. Esta animação no módulo neuro-biofeedback permite fornecer informações estruturadas ao usuário sobre seus estados psico-biológicos relacionados à trama da novela, também de acordo com a tipologia humana de Gurdijieff.

Objetivos Específicos:

- Construir o Roteiro do primeiro capítulo;
- Desenvolver o roteiro para a animação, e escolher das cenas que serão correlacionadas aos estados neuro-biológicos do expectador;
- Construir o Manual - quadro teórico e prático - para os cinco centros propostos por Gurdijeff. No manual estará sintetizada a tipologia humana baseada nos cinco centros do ser humano (mental, emocional, motor, instintivo e sexual) e exercícios práticos propostos por escolas baseadas no pensamento de Gurdijief que induzem a ativação destes centros;
- Conceber o experimento para estabelecer os padrões fisiológicos dos cinco centros propostos por Gurdijieff – a partir do manual construído na atividade anterior, esta etapa consiste em montar um experimento no laboratório de biofeedback para relacionar o estado ativado de cada um dos centros (a partir dos exercícios propostos no manual) à aspectos neuro-fisiológicos captados pelas medições de biofeedback (estresse, padrões de ondas cerebrais, respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo, temperatura) – construção da versão dois do manual, incluindo a matriz de correlação criada nesta etapa;

- Detalhar as Cenas: correlação Conteúdo com os centros Gurdijieff, Decupagem (lista de todos os objetos e cenários necessários para esta fase), Storyboards (esboço em quadrinhos do roteiro com os personagens, objetos e cenários), Criação e Desenho dos Personagens, Objetos e Cenários;
- Desenvolver a interface gráfica interativa da aplicação onde rodarão os capítulos/aplicação. Esta atividade consiste no desenvolvimento da programação interativa entre a leitura das amostras captadas, filtradas e convertidas do usuário pelo leitor bio-neurológico, a conversão destes dados na matriz de correlação da tipologia de Gurdijief, construção dos gráficos de correlação dos resultados com cenas específicas da animação como o retorno ao usuário. Consistindo na audiência da animação no módulo biofeedback on ou off;
- Desenvolver a animação do Capítulo 1 – criação do vídeo em animação 2D com duração entre 4 e 5 minutos. Envolvendo criação dos personagens, cenários e animação do roteiro desenvolvido.

Proposta Técnica/Produto

Para a captação dos dados necessários para a análise e geração dos quadros teóricos propostos por Gurdijeff serão utilizados sensores colocados nos espectadores, captando dados como estresse, padrões de ondas cerebrais, respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo e temperatura.

Para o desenvolvimento do protótipo será utilizada a plataforma de hardware livre Arduíno, sendo esse módulo responsável por captar os dados dos sensores e enviar para o computador principal onde a animação está sendo exibida. Para proporcionar uma maior flexibilidade, será utilizado o protocolo OSC, que proporciona o envio de dados através de uma conexão de rede, podendo inclusive o dispositivo físico que recebe os dados dos sensores ser conectado por uma rede sem fio.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês
1
mês 2
mês 3
mês
4
mês
5
mês
6
mês 7
mês
8
mês
9
mês 10
mês
11
mês 12
Construção do Capítulo e Roteiro
X

Construção do Manual Psico-Comportamental

X
X

Experimento Biofeedback

X

Pré-Produção Arte e Design

X
X

Desenvolvimento da interface gráfica

X
X

Desenvolvimento da Animação

X
X
X
X
Programação

X
X
X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Redação Capítulo 1
Base Pedagógica e Enredo da Novela - Manual v1
50 horas
R$75,00
R$ 3.750,00
Roteirização
Criação do Roteiro do Capítulo 1
20 horas
R$75,00
R$ 1.500,00
Arte Conceitual e Gráfica da Animação da Novela

1
R$ 5.000,00
R$ 5.000,00
Experimento Biofeedback
Criação da Matriz Psíco-Comportamental da Novela- Experimento e Manual v2.
80 horas
R$ 75
R$ 6.000,00
Interface Gráfica
Desenvolvimento da Interface
50 horas
R$75,00
R$ 3.750,00
Animação

verba
verba
R$ 10.152,00
Programação
Análise e Programação (aplicativo)
30 horas
R$ 75
R$ 2.250,00
TOTAL

R$ 32.602,00

Região do País / Aresta: Região Nordeste / Arestas 2) Estúdio Livre e 3)Bricolagem/Bricolabs

TamborNet
Responsável: Simone Bittencourt Azevedo

TamborNet é um projeto para tratar toda estrutura de performance em Rede feita pelos protótipos que convergem no CINEstesia.

Baseado no projeto Netpd (http://www.netpd.org/About) da comunidade Puredata (http://puredata.info) este produto será uma plataforma em html, disponibilizada na web e também possível ser usada em rede local, almejando sincronizar pulsos de ritmos remotos e outros paramêtros sonoros, criando uma possibilidade de divulgar eventos simultâneos a uma performance com a aparelhagem do CINEstesia.

Um exemplo: Um músico bate um tambor ritmado durante uma performance de CINEstesia em Salvador, e este mesmo pulso ritmado estará editando cortes de vídeo projetados por uma performance simultânea do CINEstesia que estaria ocorrendo em São Paulo. A mesma plataforma poderia estar sendo usada para enviar informações sobre notas musicais ou palavras chave de um filme que esta sendo projetado, e estes dados gerando uma sincronia com outro evento que estaria acontecendo em paralelo.

TamborNet aproveita-se de um projeto já em execução pelo descentro - a Rede de Servidores Livres - para aparelhar em sua estrutura uma rede de "performances sincronizadas", e torna isso parte de uma nova poética que vai convergir com todos os outros protótipos desenvolvidos para a criação do cenário cultural almejado pela instalação CINEstesia.
Objetivo Central

Funcionar como um núcleo de sincronia de eventos remotos que estão sendo propostos por todos outros protótipos do núcleo Descentro, que convergem na instalação CINEstesia. Implementar uma plataforma web para simultaneidade de performances artísticas em eventos remotos. Fomentar uma cultura de uso de uma compatibilidade entre os protótipos, facilitando o seu uso "orquestrado" e complementar.

Objetivos Específicos:

Construir uma interface web intuitiva que traga um uso novo da internet, aplicado a performances artísticas;
- Manter uma plataforma web de convergência poética das propostas performáticas dos protótipos;
- Promover interatividade e criatividade no uso da web;
- Fomentar um cenário de eventos que usem a internet como meio de simultaneidade.

Proposta Técnica/Produto

Uma interface web compatível com protocolos MIDI, OSC (protocolos musicais e audiovisuais padrão de controles) que poderá sincronizar com outros protótipos desenvolvidos por outros consorciados e servir como um "servidor de sincronia de ritmos" para as performances feitas com a instalação CINEstesia. Será também desenvolvido um protótipo de tambor que servirá como controlador padrão de demonstração da interface, porém esta interface será compatível com qualquer instrumento ou controlador digital que use os protocolos MIDI e OSC.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês
8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Planejamento do projeto
X

Implementação de interface web

X
X
X
X
X
X
X
X

Testes de Integração com outros protótipos

X
X
X
X
X
X
X
X

Testes de Integração com outros protótipos

X
X
X
X
X
X

Performances com a instalação CINEstesia

X
X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Pesquisador/projetista de interface
Bolsa de auxílio à pesquisa e desenvolvimento do projeto – (R$ 1000,00/mês pelo período de 12 meses)
2
R$ 12.000,00
R$ 24.000,00
Material para elaboração de protótipos – desenvolvimento
Componentes de eletrônica – Sensores – Diversos Insumos – Materiais plásticos e para fonte de energia – a serem definidos conforme demanda do projeto.
Vários
Conforme Demanda
R$ 9.000,00
TOTAL

R$ 33.000,00

Região do País / Aresta: Região Sul / Aresta 3)Bricolabs
MicroRemix
Responsável: Andrea Camargo

A intenção de MicroRemix é realizar micrometragens colaborativos, costurando narrativas com materiais audiovisuais recebidos pelo Núcleo de Micrometragens, outro consorciado deste edital. Receberemos imagens, áudios e vídeos como resposta ao convite de interação, dentro da plataforma Estúdio Livre, que chegarão de mobiles como celulares, por exemplo. A chamada de colaborações para o Núcleo de Micrometragens que vai estruturar os produtos de MicroRemix, estará disponível tanto no site do Estúdio Livre, como no site do Mutirão da Gambiarra (http://mutirao.metareciclagem.org).

Com esse material recebido teremos materiais interessantes para concebermos produtos audiovisuais em formato de micrometragens, como resultado da coleta interativa de colaborações. Além de trabalhar com essas narrativas que chegarão através do site Estúdio Livre, objetivamos produzir experimentalmente “vídeos ao vivo” com celulares e transmitindo-os em tempo real (streaming) dentro da plataforma do Estúdio Livre.

Objetivo Central

Estruturar e editar vídeos colaborativos, em uma proposta parceira ao consorciado Núcleo de Micrometragens, utilizando pra isso, ferramentas de código aberto. Desenvolver conteúdo interativo em audiovisual a partir de mobiles, como celulares e afins.

Assumir como ferramenta principal pra esse processo, um protótipo de celular, como o N900 Nokia, que vai ser concebido a partir da ferramenta http://beagleboard.org/ . Estes conteúdos ficarão armazenados no Estúdio Livre, e indicaremos as tags #microremix e #metareciclagem para que as pessoas possam fazer o upload e esse material permaneça organizado e catalogado para o momento em que faremos a edição interativa online, como em um vjing editorial.

Objetivos Específicos

- Explorar Maemo e interagir com o software Navalha em celulares;
- Fazer em parceria com o Consórcio Micrometragens estruturando um trabalho coletivo, a cada trimestre em que mixaremos a produção imagética e sonora;
- Desenvolver ferramentas online para otimizarmos o processo de produção em audiovisual, pensando em como interagir e fomentar possibilidades com a televisão digital;
- Usar a placa http://beagleboard.org/, que possui basicamente a estrutura de um computador multimídia, e produzir a documentação desse processo de uso em português;
- Arquitetar uma proposta pensando em redes abertas e fechadas: Televisão Livre, Canais universitários, comunitários e afins, ou seja, uma maneira de interagir com o consorcio de televisão digital.

Proposta Técnica/Produto

Quatro vídeos realizados coletivamente junto ao consorciado Núcleo de Micrometragens, realizados com periodicidade sazonal/semestral. Pois a documentação técnica usada pelas diferentes ferramentas, contextualizadas dentro das necessidades encontradas proporcionará conteúdo interativo a partir de dispositivos móveis. As ferramentas de código aberto usadas nesse processo serão:

Maemo http://maemo.org/ (uma plataforma de arquitetura de computadores desenvolvida com componentes desktop de código aberto. Seu objetivo é habilitar aplicações e tecnologias inovadoras para dispositivos handheld móveis. É como um sistema operacional no dispositivo, mas com ferramentas de desenvolvimento adicionadas. Isso significa que o processo de desenvolvimento é muito similar ao desenvolvimento normal Linux e GNOME/GTK.

PureData: ferramenta gráfica de programação em tempo real para áudio, vídeo, e processamento gráfico. Ele é a terceira maior ramificação da família de linguagem de programação modular, conhecida como Max (Max/FTS, ISPW Max, Max/MSP, jMax, etc.) originalmente desenvolvida por Miller Puckette (IRCAM).

Kdenlive (editor video), gimp (ferramenta de manipulação imagens)

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês
8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Planejamento do Projeto
X

Pesquisa e sistematização das ferramentas a serem usadas (maemo,beagleboard)

X

Construção do protótipo físico

X

Implementando e utilizando as ferramentas, divulgação da pesquisa

X
X

Coleta do material a ser trabalhado

X
X
X

Edição e documentação do processo

X
X
X
X
X

Vídeo coletivo com o Micrometragem

X

Sistematização de todo o processo

X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Beagleboard
_______
02
R$ 400,00
R$ 800,00
1 aparelho celular
Nokia N810
01
R$ 2.000,00
R$ 2.000,00
Pesquisador/Gestor do Projeto

12 meses
R$ 2.000,00
R$ 24.000,00
Assistente de Pesquisa
____
12 meses
R$ 500,00
R$ 6.000,00

TOTAL
R$ 32.800,00

Região do País / Aresta: Região Sudeste / Arestas 2) Estúdio Livre e 3)Bricolagem/Bricolabs

Mitos Sinestésicos
Responsável: Christyane Ribeiro

O projeto consorciado Mitos Sinestésicos compreende no desenvolvimento de um Jogo eletrônico 3D tipo RPG utilizando a tecnologia do biofeedback para possibilitar maior interatividade com os usuários em tempo real. A interação estará pautada principalmente em fornecer informações aos usuários que permitam maior conhecimento de si mesmos, como: reações, pensamentos, nível de stress, respiração, emoções. Mixando conteúdo mítico relacionado à história das civilizações abordagens místicas, esotéricas e transpessoais principalmente de origem oriental.

A principal característica do jogo é o desenvolvimento psíquico-comportamental do personagem durante o desenrolar da trama. Sendo o mais importante no design do game e levels o modelo psíquico-comportamental adotado e a consistência das regras do jogo com o mesmo. O plano de fundo da trama é o conteúdo mítico das civilizações antigas e místico-esotéricas, incluindo seus enredos, cenários e personagens. Reescrevendo as diversas tramas, acrescentando novos elementos interativos como desfechos diferenciados, criação de novos personagens e eventos.

Os jogadores podem a cada aventura, vivenciando um dos personagens – suas configurações, qualidades e aprendizados – interagir com a visão de mundo, as regras sociais e de desenvolvimento humano inseridas na história daquelas civilizações, aliadas às abordagens psico-comportamentais adotadas. Tudo isso acontece no desenrolar de suas decisões, ações e interações dentro do jogo.
O embasamento das regras que levam a aprendizagem dos personagens e o desenrolar do jogo estão pautados nas abordagens do desenvolvimento e psiquismo humano de Carl Gustav Jung e de George Ivanovich Gurdjieff principalmente.

Já desde o início do jogo, o personagem que o jogador irá vivenciar, assim como a sua configuração, as suas qualidades e aprimoramentos resultam de uma interação de seis minutos com o módulo: O Livro do Jogador ( módulo de escolha do personagem do Mitos Sinestésicos, que define quem é o jogador no jogo) Objetivo principal deste projeto consorciado.

Cada personagem é composto de uma configuração em termos de percentual de preenchimento dos cinco centros do ser humano proposto por Gurdijieff – a saber: mental, emocional, motor, instintivo e sexual e de uma missão de vida, que é o centro de sua existência baseado no conceito de Jung do Self.

Com a interação do jogador com a aplicação do módulo de escolha do personagem, é realizada a correspondência entre a configuração do personagem e a leitura neuro-biofisiológica do jogador, sendo o resultado a sugestão do personagem que o jogador poderá experienciar no jogo. Também as qualidades e aprimoramentos iniciais do personagem, decorrem dos resultados alcançados pelo jogador com a aplicação, interação animada do livro do jogador. Para melhorar o escore do seu personagem no início do jogo, o jogador poderá fazer no máximo três tentativas de passar pelo módulo de escolha do personagem do Livro do Jogador: quem é você no Mitosinestésicos?

Cada personagem também possui uma missão de vida, um plano para a sua existência que deve ser atingido, em suas metas, gradativamente para que alcance escores mais elevados durante o jogo e possa elevar-se através das 12 níveis/dimensões do jogo. Para realizar estes objetivos, o jogador precisa interagir com personagens jogáveis e não jogáveis que podem estar em quaisquer destas dimensões a depender do desenvolvimento/escore do personagem. Nesta versão inicial do Livro do Jogador - Escolha do Personagem: quem é você no Mitosinestésicos?

Teremos 10 personagens possíveis de serem escolhidos para o jogador, ao final da interação com a animação em módulo biofeedback que consiste em uma sequência de cenas variadas que vão desde a história da criação do universo; interações que envolvem decisões, resolução de problemas e enigmas; superação de desafios, atitudes a serem tomadas, entre outros fundamentados da teoria dos cinco centros de Gurdijieff e que remetem ao conteúdo míticos das civilizações abordadas. E, de acordo com os resultados da medição neuro-biológica durante esta interação, resulta a escolha e escores do personagem para iniciar o jogo.

Objetivo Central

Desenvolvimento do Módulo do Livro do Jogador (Escolha do Personagem) do Mitosinestésicos, um Role-Playng Game (RPG) eletrônico on-line no modo multiplayer que é concebido como entretenimento e apoio ao desenvolvimento pessoal dos jogadores.

Neste módulo ocorre a escolha dos personagens que é a resultante da interação com o aplicativo, que utiliza a leitura psico-fisiológica do usuário para sugerir o personagem mais adequado ao seu tipo humano de acordo com as tipologias humanas propostas por Carl Gustav Jung e G. Gurdijieff;

Objetivos Específicos:

- Construir o Manual Psíquico-Comportamental dos Personagens – criação do quadro teórico e prático do modelo proposto por Gurdijeff. No manual estará sintetizada a tipologia humana baseada nos cinco centros do ser humano (mental, emocional, motor, instintivo e sexual) e exercícios práticos propostos por escolas baseadas no pensamento de Gurdijief que induzem a ativação destes centros;
- Definir os padrões neuro-fisiológicos dos cinco centros propostos por Gurdijieff – a partir do manual construído na atividade anterior, esta etapa consiste em montar um experimento no laboratório de biofeedback para relacionar o contínuo dos estados ativado-desativado de cada um dos centros (a partir dos exercícios propostos no manual) aos aspectos neuro-fisiológicos captados pelas medições de biofeedback (estresse, padrões de ondas cerebrais, respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo, temperatura). Ao final desta etapa ocorre a construção da versão dois do manual, incluindo a matriz de correlação criada nesta etapa;
- Criação do Livro do Jogador/Módulo Escolha do Personagem:
a) Detalhamento dos Personagens: Missão/Plano de Vida (Self Jung), Características (descrição específica: origem mitológica, região geográfica, aparência física, família, etc.), Raça, Configurações (centros Gurdijieff), Qualidades (desenvolvimento dos centros - % de preenchimento). Descrição da classe e a atividade que o personagem exerce dentro da história do jogo.
b) Criação do Roteiro do Livro do Jogador: Roteirização da interação animada, Decupagem (lista de todos os objetos e cenários necessários para esta fase), Storyboards (esboço em quadrinhos do roteiro com os personagens, objetos e cenários), Criação e Desenho dos Personagens, Objetos e Cenários.
- Desenvolvimento da interface gráfica interativa da aplicação/animação interativa do Livro do Jogador – Módulo Escolha do Personagem: Análise do roteiro (identificação das ações e itens usados durante a animação interativa/game play); Estudo da interface de jogos semelhantes e nova idéias; Estudo das informações e sequência de sua exibição na animação/game play; Estudo sobre a exibição das informações nas telas do game play/animação, especialmente os retornos em tempo real dos escores alcançados na leitura psico-comportamental do jogador; Produção de sugestões de diagramação de conteúdo; Prototipação da interface; Produção do wireframe; Produção do layout gráfico; Produção de recortes e implementação da interface gráfica;
- Desenvolvimento da Animação: Modelagem – os personagens e objetos; Texturização; e Animação. Duração de seis minutos de animação;

Proposta Técnica/Produto

Para a interação do usuário com o jogo, será criada um interface física, contendo sensores que capturarão dados sobre o usuário como: estresse, padrões de ondas cerebrais, respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo, temperatura.

Essa interface terá seu protótipo baseado na interface de hardware livre Arduíno, fazendo-se uso de módulos expansores para a conexão dos sensores. A interface realizará a comunicação com o software através de protocolos de comunicação conhecidos e estabelecidos, como é o caso do protocolo OSC, utilizado para aplicações multimídia.

Dessa forma, a ligação do dispositivo físico com o computador (aqui entende-se desde um desktop tradicional até uma plataforma computacional móvel, como é o caso do portátil n810) pode-se realizar por uma conexão usb ou wifi, e devido a versatilidade do protocolo escolhido, a interface física pode ser utilizada para interagir com outros softwares multimídia.

A interface física de controle pode ter diversas formas, mas tentará se explorar o uso de uma interface com a estrutura de um boneco, sendo ele de tecido ou outro material de fácil acesso, podendo ser inclusive customizável pelo usuário, ou seja, pode-se mudar a roupa, cor de cabelo, possíveis ferramentas que o personagem irá carregar no mundo virtual, etc.

Dessa forma, o usuário experimenta-rá uma nova forma de interação, podendo manipular fisicamente seu personagem virtual. Por ser baseado na plataforma Arduíno, e seu protocolo de comunicação ser o mesmo utilizado por diversos controladores audiovisuais (MIDI/OSC), o dispositivo poderá comunicar-se com qualquer computador ou mesmo dispositivos portáteis, como os baseados na plataforma Maemo.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês
7
mês8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Construção do Manual Psíquico-Comportamental dos Personagens
X

Definição dos padrões neuro-fisiológicos

X
X

Detalhamento dos Personagens: Missão/Plano de Vida

X

Criação do Roteiro do Livro do Jogador

X
X

Desenvolvimento da interface gráfica interativa da aplicação/animação

X
X

Desenvolvimento da Animação

X
X
X
X
Programação

X
X
X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Projeto do Jogo
Base e Enredo
50 horas
R$75,00
R$ 3.750,00
Roteirização
Criação do Roteiro do Livro do Jogador
30 horas
R$75,00
R$ 2.250,00
Arte Pré-Produção
Arte Conceitual e Gráfica do Livro do Jogador - Personagens, Storyboards etc.
1
R$ 3.000,00
R$ 3.000,00
Experimento Biofeedback
Criação da Matriz Psíco-Comportamental do Livro do Jogador - Experimento e Manual v2.
80 horas
R$ 75
R$ 6.000,00
Interface Gráfica
Desenvolvimento da Interface do Livro do Jogador.
50 horas
R$75,00
R$ 3.750,00
Animação

verba
verba
R$ 12.800,00
Programação
Análise e Programação do Livro do Jogador (aplicativo)
16 horas
R$ 75
R$ 1.200,00
TOTAL

R$ 32.750,00

Região do País / Aresta: Região Nordeste / Arestas 2) Estúdio Livre e 3)Bricolagem/Bricolabs

Núcleo de Micrometragens
Responsável: Maira Begalli

O Núcleo de Micrometragens é uma iniciativa de produção audiovisual colaborativa voltada para filmes de 30 a 60 segundos, concebidos para a distribuição em mobiles. A proposta do Núcleo está contida no Mutirão da Gambiarra (http://mutirao.metareciclagem.org), uma célula editorial da Rede Metareciclagem (http://rede.metareciclagem.org), uma rede distribuída que atua (desde 2002) no desenvolvimento de ações de apropriação de tecnologia, de maneira descentralizada e aberta. MetaReciclagem agrega projetos interdependentes relacionados a arte, design, educação e tecnologia de coletivos e pessoas. Tem como bases a desconstrução de hardware, o uso de software livre e de licenças abertas, a ação em rede e a busca por transformação social.

O Mutirão da Gambiarra como proposta editorial faz alusão a duas práticas presentes em na cultura brasileira, que exemplificam atividades de bricolagem:

Gambiarra - expressão brasileira que define qualquer desvio informal de conhecimentos técnicos. É uma prática cultural composta por todos os tipos de soluções improvisadas para os problemas cotidianos, viabilizadas com qualquer material disponível. É uma boa definição para a vontade de transformar criativamente o que se quer ou precisa, explorando a tecnologia. Gambiarra é uma solução edificada entre o limite do "temporário" e do "definitivo". Entre seus processos estão tentar, observar, aprender e tentar novamente. Uma condição instável, que permite grandes doses de inovação espontânea.

Mutirão - forma tropicalizada da multidão, que reúne pessoas, sempre que solicitado para realizar objetivos maiores, como por exemplo: construir uma parede, limpar de uma casa, colocar lâmpadas em uma rua ou qualquer coisa. Quaisquer que sejam as diferenças pessoais, as pessoas tendem a ver o Mutirão como um esforço coletivo para um bem maior, que suspende temporariamente as tensões. O Mutirão geralmente não possui hierarquias. Cada um contribui como quer ou pode, e muitas vezes o resultado é satisfatório. Pode ser visto como uma forma muito produtiva para uma comunidade para atingir objetivos comuns.

Objetivo Central

Proporcionar por meio da criação de tais vídeos uma reflexão crítica a cerca dos conteúdos e formatos audiovisuais direcionados para a indústria do entretenimento, e seus produtos que não possibilitam interatividade, nem replicabilidade, remix, ou compartilhamentos livres. Trazendo, desde modo para CINEstesia, a essência original da proposta do cinema idealizada pelos Irmãos Lumière no fim do século XIX, quando em 1895 realizaram a primeira exibição de cinema em uma série de dez filmes, com duração de 40 a 50 segundos cada.

Com isso objetiva-se estruturar no período de 12 meses uma série de 12 micrometragens, que relatem diferentes perspectivas acerca do diálogo de Bricolabs, ou seja desconstrução, apropriação e remix tecnologias. Deste modo, pretende-se executar, também, o desenvolvimento de "vídeos ao vivo" streamados pela rede, com a possibilidade de interação por meio de celulares, como em um jogo descentralizado. Nele a posição geográfica pode ser um elemento a mais do vídeo junto às imagens que poderão ser enviadas online por meio do celular para o streaming alocado no Estúdio Livre.

Objetivos Específicos:

- Estruturar a produção em quatro áreas, sendo elas: experimentação/videoarte, animação, documentário;
- Captar e fomentar novos conteúdos novos, relatando as atividades dos outros consorciados como Bricolabs dentro de CINEstesia, remixando com aqueles que a Rede já possui disponibilizado no Estúdio Livre em http://estudiolivre.org/tiki-browse_freetags.php?tag=metareciclagem;
- Invocar a interação lúdica com as imagens presentes nos conceitos do ilusionista Georges Méliès, tanto na formulação quanto na distribuição dos filmes em plataformas mobiles-impermanentes;
- Explorar sob temáticas abertas as principais referências simbólicas presentes nos conceitos de Bricolabs e da bricolagem.
- Criar a partir desses micrometragens, séries em forma de contos, novelas, histórias “ em quadrinhos” no vídeos, de modo que ao final de 12 meses, teremos capítulos interdependentes em formatos diversos, distribuídos na rede e em dispositivos móveis;
- Conceber uma proposta interativa para que o usuário “jogue” com esses vídeo, usando sua localização geográfica ou outros dados que possam interagir no conteúdo;

Proposta Técnica/Produto

Todos os processos serão realizados com ferramentas opensource: kdenlive, blender, gimp, navalha, pure data. Com relação a distribuição, realizaremos tal processo por meio de mensagens pelo celular, downloads no site do Estúdio Livre e do Mutirão da Gambiarra. Deste modo, o protótipo do Mutirão da Gambiarra, como o "Núcleo de Microtemetragens" consiste em uma ferramenta que faça essa interação, ou melhor um conjunto de ferramentas que envolva desde a concepção desses vídeos e os possibilite convergência aparelhos mobiles, sites (Estúdio Livre) e transmissão digital (streaming).

No site do Mutirão da Gambiarra, na divisão do Núcleo de Micrometragens criaremos um ambiente virtual voltado para interação audiovisual por meio de envio de material por mobiles e que possibilite o georeferenciamento da colaboração. Tais dados serão de grande importância para termos mapeados a “rede” de colaboradores, consumidores desses produtos audiovisuais, de agentes culturais e produtores que atuam, interagem e articulam dentro da perspectiva do Núcleo.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês
1
mês
2
mês
3
mês 4
mês
5
mês 6
mês
7
mês
8
mês
9
mês 10
mês 11
mês 12
Desenvolvimento e Pesquisa dos Conceitos das quatro áreas de produção
X
X
X

Mineração dos Conteúdos Existentes

X
X
X

Captação de Novos Conteúdos

X
X

Edição e Remix dos Matérias/ Finalização

X

Desenvolvimento de Interface/Ferramenta Interativa

X
X
X
X
X
Disponibilização dos Vídeos e Divulgação para a Apropriação Interativa

X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Pesquisador
___
3 meses
R$ 2.000,00
R$ 6.000,00
Editor de Conteúdo audiovisual
mineração de conteúdo, captação e remix
6 meses
R$ 2.000,00
R$ 12.000,00
Desenvolvimento de Interface
programador/design (teleiro)
1
gasto único
R$ 12.000,00
Produtor Cultural
Divulgação/Articulação entre redes
1 mês
R$ 2.000,00
R$ 2.000,00
TOTAL

R$ 32.000,00

Região do País / Aresta: Região Sudeste / Arestas 2) Estúdio Livre e 3)Bricolagem/Bricolabs
PureFX
Responsável: Jean Marcell Alberto Habib

O PureFX é um software livre para vjing, streaming e construção de interfaces interativas. Conta com diversos efeitos e filtros de vídeo (http://effectv.sf.net) Effectv e (http://freeframe.sf.net FreeFrame), analisadores sonoros do tipo FFT (fourier) e visuais como openCV (visão computacional), para interação dinâmica e sinestésica entre diferentes mídias. Além dos efeitos e analisadores, está prevista a implementação de protocolos de comunicação com outros instrumentos e ferramentas de software, através de MIDI e OSC (novo protocolo de comunicação posterior ao MIDI, com a característica de viajar por rede TCP/IP).

Diante da escassez de projetos, realizados e em desenvolvimento de software livres para vjing, torna-se urgente a produção do PureFX com todos os caprichos que um software precisa para ser considerado software livre de fato, como disponibilização do código online por meio de um sistema de controle de versões, conferencia da licença de todas as bibliotecas, e documentação sobre como colaborar no desenvolvimento e como usar a ferramenta de fato.

Objetivo Central

A idéia de fazer o "PureFX" surgiu de uma tentativa de reescrever um software livre para VJing multiplataforma chamado (http://www.gephex.org) GePhex no Pure Data (uma plataforma para desenvolvimento de programas voltados para artistas). Uma vez que o projeto do GePhex parece estar um pouco parado e o código disponível não funcionar nos Ubuntu mais recentes, muito provavelmente pela versão diferente do FFMPEG, a idéia de desenvolver o PureFX ganha força e já conta com o interesse da comunidade usuária desse software congelado.

Para esclarecer o uso e criação nesse novo software que já esta em desenvolvimento, vale a pena contar um pouco do histórico e dizer que o GePhex, assim como o Pure Data, é um software de programação visual através de DataFlow porém de nível "muito mais alto", i.e. ele está muito mais focado na interface final (front-end), voltado para o usuário VJzar de fato ao contrário do PD, que te dá objetos de mais baixo nível para criar abstrações de alto nível você mesmo, e construir sua própria interface. Essa foi uma das intenções com PureFX, fazer um software que fosse rápido e fácil de usar o suficiente para se configurar um set mínimo de vídeos e efeitos para vjing.

Objetivos Específicos

- Explorar bibliotecas de processamento de imagem e som em tempo real, e a criação e desenvolvimento de interfaces gráficas intuitivas de software;
- Desenvolver versão multiplataforma do PureFX (hoje ele é apenas para GNU-linux);
- Resolver bugs de implementação da biblioteca de efeitos videográficos (http://freeframe.sf.net) FreeFrame;
- Implementar portamento da masterização para ambiente vetorial 3D (texturização do conteúdo videográfico em ambiente 3D);
- Compor o (vídeo)cenário da instalação CINEstesia.
Proposta Técnica/Produto

O objeto final a ser apresentado é um protótipo de software em fase funcional que poderá ser empregado em performances multimídia, instalações artísticas interativas, edição de vídeo em tempo real e transmissões ao vivo por stream. Quanto a interface arranjo do dataflow se dá por meio de módulos que conduzem o fluxo dos dados no PureFX.

Os módulos do PureFX são pequenos quadradinhos com diversos controles de entrada, do tipo: número, slider, knob, trigger, liga-desliga além de outros, para controlar dentre outras coisas parâmetros de vídeos e efeitos. Esses quadradinhos também possuem entradas e saídas, que podem ser de vídeo, áudio ou dados (por enquanto não existe diferenciação de cor para os distintos tipos de entrada). Os módulos são selecionados no menu e adicionados no campo de fluxo através do clique do mouse, para conecta-los no fluxo é preciso entrar no modo de edição utilizando Ctrl+E.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Estabelecer ambiente de desenvolvimento
X

Desenvolvimento
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Abertura da colaboração

X

VJ 3D

X
X

Resolução de Bugs

X

X

X

Implementação em vários SO

X
X

Performance

X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Programação
desenvolvedor de PD
1
20.000
20.000
Apresentações
Performance ao vivo
2
3.200
6.400
TOTAL

R$ 26.400,00

Região do País / Aresta: Região Sudeste / Arestas 2)Estúdio Livre, e 3)Bricolagem/Bricolabs

Superfícies Experimentais
Responsável: Sator Eletrônica Ltda. (Guido Stolfi)

Para completar as dimensões espaciais da instalação Cinestesia, é necessário também procurar desenvolver de modo experimental, superfícies para projeção de imagens. Este projeto procurará pesquisar a construção de superfícies de projeção desmontáveis, flexíveis e leves, para serem facilmente transportáveis para os Submidialogias e demais espaços de apresentação da performance Cinestesia. Além das próprias superfícies de projeção, procuraremos desenvolver suportes experimentais para projetores, que permitam um movimento em segurança dos projetores durante as performances audiovisuais.

O intuito é superar o paradigma de que a imagem projetada tem de ser estanque, por mais que o vídeo mostrado esteja em movimento. Procuraremos ao longo do ano, desenvolver uma série de protótipos, com graus de complexidade crescente, e experimentando com diferentes possibilidades de materiais. Procuraremos desenvolver o projeto de maneira que as estruturas se relacionem com os demais protótipos desenvolvidos, para a performance, em especial aqueles desenvolvidos por esta mesma empresa, as caixas de som amplificadas Conik e o piso sensorial Tabaladão, compondo um ambiente total sensorial e estético.

Objetivo Central

Projetar e construir protótipos de telas para projeção e suportes para projetores para compor o ambiente Cinestésico sensorial, que permitam mobilidade, flexibilidade e movimento das imagens.

Objetivos Específicos:
- Conceber um suporte para projetor que possibilite giro de 360 graus no eixo horizontal e 270 graus no eixo vertical, com segurança para o equipamento;
- Desenvolver superfícies de projeção leves e desmontáveis, e superfícies de projeção modulares, que possam ser adaptadas para diferentes escalas de ambiente;
- Conceber superfícies de projeção que sejam auto-portantes.

Proposta Técnica/Produto

Suporte para projetor acoplável às caixas de som Conik (ver projeto consorciado Conik) que permita giro em pelo menos dois eixos de inclinação. Será desenvolvido a partir de tripés disponíveis no mercado, mas com adaptação para dar segurança ao movimento do retro-projetor. Telas auto-portantes e desmontáveis desenvolvidas a partir de perfis de alumínio e tecido suplex.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês
8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Projeto
X
X

Construção dos protótipos

X
X

Aperfeiçoamento do projeto

X

X

Aperfeiçoamento dos protótipos

X
X

X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Projetores
para testes
2
3000
6000
Perfis de alumínio
tamanhos diversos
---
---
3000
Tecido
Suplex Branco
30 mts
40
1200
tripés
para adaptação
4
250
1000
Pesquisador
arquiteto/designer industrial
11
2000
22000
TOTAL

R$ 33.200,00

Região do País / Aresta: Região Sudeste / Arestas 3)Bricolabs/Bricolagem e 4)Submidialogias

TaBaladão
Responsável: Sator Eletrônica Ltda (Ariane Stolfi)

Historicamente, a produção/performance musical esteve sempre ligada de uma certa maneira à uma habilidade e esforço físico de um músico, seja sozinho ou em conjunto com outros. Os instrumentos eletrônicos, e especialmente a música eletrônica produzida pelo computador, causaram uma certa dissociação entre a performance musical e o esforço físico, mediante a automação, ao uso do mouse e de outros tipos de controladores de fácil manipulação.

Curiosamente, a música eletrônica, produzida sem forte esforço físico inaugura também a cultura das festas raves, e leva a cultura dos clubes a um nível maior. Música produzida sem esforço físico, feita para o consumo de uma multidão de dançarinos alienados.

O projeto consorciado aqui é proposto busca uma nova abordagem para a produção e o consumo da música eletrônica, através da construção de um instrumento musical de uso grupal, aonde a relação entre produção e consumo é mesclada, num conceito que Décio Pignatari apresenta como "produssumo".

O TaBaladão é sob o ponto de vista tecnológico, um instrumento relativamente simples, construído a partir de sensores de pressão, de uma forma modular, na medida que pode ser ampliado para ocupar uma larga superfície de piso. Essa superfície será configurada através de software para agir como um sampler gigante, acionado pelo movimento das pessoas por suas partes.

Ocupando com esses sensores uma grande área de piso, criamos uma possibilidade de interação de um grupo de pessoas, como num baile, ou gafieira. Esse piso sensorial é apenas um controlador abstrato de ritmo, e pode ser ligado a um software, que determina o conteúdo de cada sampler.

Assim, pode-se produzir inúmeras músicas diferentes, com riquezas melódicas e timbrais distintas por meio da mudança dos samplers. O "TaBaladão" pode ser usado também para criação de performances audiovisuais mais completas, servindo, ainda, como controlador de vídeo.

O instrumento poderá ser usado em performances tradicionais com músicos dançando composições pré-determinadas, em uma perspectiva de livre improvisação, ou como instalação interativa em exposições. Em ambos os casos o público em geral poderá se apropriar dessa experiência sensorial.

O "TaBaladão" pode ser utilizado como instrumento para atividade física, criando brecha para um novo tipo de academia: de música e ginástica, uma utilização que é particularmente interessante, possibilitando uma abordagem nova para uma questão cotidiana: o ócio criativo na realização das atividades físicas e o ócio físico nas atividades criativas.

Esse projeto é inspirado, por um lado, em um tipod e controlador de jogos muito comum, conhecido como "tapete" e utilizado para controle de jogos de dança (http://www.leadership.com.br/produto_descricao.asp?codigo_produto=6833&familia=tlg).

E por outro em interfaces modulares minimalistas como o monome (http://monome.org), uma interface abstrata e modular que pode ser utilizada para produções diversas, dependendo do software utilizado. Em essência, "TaBaladão" é uma espécie de monome para ser controlado pelos pés.

Objetivo Central

Criar de um instrumento musical de controle por movimento, constituído de partes modulares, que possa ocupar uma larga superfície de piso. É importante, dentro do contexto do projeto de excelência, que sejam desenvolvidos uma série de protótipos em escalas diferentes, ao longo do ano, alguns deles bastante artesanais e facilmente replicáveis, outros mais desenvolvidos e elaborados.

Objetivos Específicos:
- Desenvolver um instrumento interativo que explore a potencialidade do movimento das pessoas pelo espaço e o potencial do piso de um cenário de performance;
- Conceber um instrumento musical que demande esforço físico para a produção musical e que permita o exercício da criatividade durante seu uso;
- Gerar um sensor de movimento abstrato, que possa ser modularizável e ocupar larga superfície de piso;
- Arquitetar um software que explore as múltiplas potencialidades desse sensor;

Proposta Técnica/Produto:

O protótipo do "TaBaladão" consiste em um conjunto de sensores de movimento, estruturado em peças modulares, expansível e desmontável. Cada módulo será constituído de 36 sensores quadrados, de modo que cada módulo possa receber 3 oitavas inteiras de um determinado timbre. Cada quadrado terá a dimensão necessária para um passo confortável, ou cerca de 30x30 cm, sendo que o módulo inteiro possuirá 1,80x1,80. As dimensões exatas podem ser mudadas de acordo com os estudos de viabilidade e ergonomia realizados no início do projeto.

O primeiro protótipo será feito para ser replicado em escala artesanal, a partir de materiais recicláveis como caixas de papelão e papel alumínio. O segundo protótipo será desenvolvido a partir de placas de EVA grossas e chapas recicladas de máquinas off-set, intercaladas por uma chapa de eva furada, que com o peso de uma pessoa, deixa passar a corrente elétrica entre as duas chapas metálicas.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês
8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Pesquisa/Projeto
X
X

Compras/Execução

X
X
X
X
X
X
X
X

Composição/Produção de Conteúdo Musical

X
X
X

Desenvolvimento de Software

X
X
X
X
X

Performance/4 músicos

X
X

Orçamento
Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
EVA
EVA, espessuras variadas
30 m2
50
1500
Componentes eletrônicos
fios, estanhos, leds, chips, placas de cobre
--
--
800
Tintas e colas
tintas para piso, cola de contato
--
--
300
projeto/pesquisa
detalhamento do projeto
2 meses
2000
4000
Programador
desenvolvimento do software e da interface gráfica
5 meses
2000
10000
Construção
construção dos protótipos
8 meses
2000
16000
Composição/produção musical
produção de conteúdo
3 meses
2000
6000
Performances
ajuda de custo
40
100
TOTAL

R$ 42.000,00

Região do País / Aresta: Região Sudeste / Aresta 3) Bricolagem/Bricolabs

ToqueEToque
Responsável: Vilson Vieira da Silva Junior

As máquinas e os computadores acabaram impondo uma interface fria e impessoal às relações humanas. Embora tenham criado formas de comunicação antes jamais imaginadas, o contato interpessoal se faz mediado pelo uso de dispositivos sem calor humano, restando apenas o toque no teclado e o olhar na tela do monitor. O projeto denominado ToqueEToque pretende a criação de um antidispositivo eletrônico. Um dispositivo que só funcione através do contato físico entre as pessoas que o utilizam. Quanto mais pessoas tocarem os corpos umas nas outras, maior a interação delas com o computador. Quanto mais se tocarem, mais produzem/modificam multimídia.

Movimentos artísticos como o Dadaísmo, Fluxus, Arte Conceitual e Surrealista, já preocupavam-se em colocar o público não mais como expectador da obra, mas como parte integrante dela. A noção de interatividade já vinha sendo explorada por artistas como Marcel Duchamp em relação aos objetos e seus efeitos visuais. O trabalho de Duchamp foi extremamente importante como influência para o novo movimento de Arte Digital, quando em seus projetos artísticos trabalhou a mudança de objeto estático para uma estrutura em processo. O grupo Fluxos, que envolvia artistas, músicos e performer's, criavam obras baseadas na execução de instruções precisas, como é um algorítimo para um computador. Em muitas situações, fizeram uso da participação da audiência, antecipando o conceito de interatividade, atualmente tão utilizado: Digital Art, Christiane Paul.

Exemplo de instalação: Arte em movimento, uma nova abordagem para obras artísticas consagradas*

O projeto visa trazer interatividade para obras de arte consagradas. O movimento surrealista estava desde os anos 30 a discutir sobre os limites do real e do imaginário, ao trazer elementos oníricos, provenientes dos sonhos, para a arte. Os meios artísticos utilizados para isso foram principalmente a pintura, o cinema e a escultura. Posteriormente, as performances vieram a fortalecer essa idéia, numa forma de arte que se funde e se aproxima cada vez mais da vida. Hoje, a tecnologia existente permite a articulação de novos desdobramentos na relação arte/artista/espectador. Com a arte digital e o computador como parte integrante do processo de criação artística, os três elementos se misturam e perdem-se num caldo, onde por vezes torna-se difícil identificar cada peça da relação.

Tome como exemplo um dos quadros mais conhecidos do movimento surrealista, A Persistência da Memória, de Salvador Dali. É notável a intenção de Dali em discutir a questão do tempo, da memória e da realidade. Agora, imaginemos uma projeção digital onde os relógios estivessem realmente se derretendo. O dispositivo construído por ToqueEToque permite que, através do contato físico dos espectadores, uns com os outros, acabe por interferir na projeção audiovisual.

A medida que corpos fossem tocados, os ponteiros da obra de Dali começariam a se deslocar mais rapidamente, gerando sons desconfortáveis de frequências altas e batimentos acelerados, por exemplo. O dispositivo permite assim transpor o limite físico do eletrônico, do corpo e da obra, criando uma simbiose entre esses.

*Exemplo de instalação: Sintetizador orgânico, o uso do corpo para síntese sonora*

Um sintetizador, controlado pela interação dos corpos dos utilizadores. Para o controle, sensores capacitivos, sonoros, e de presença são utilizados. Cada participante também possui um dispositivo que fica à mão do utilizador. A idéia é que com a interação com os dispositivos, efeitos de vídeos e áudio sejam criados. Cada utilizador é um módulo de um sintetizador, e ao mesmo tempo controla um efeito no vídeo que está sendo exibido. Esse tipo de interação requer um entendimento e colaboração dos participantes para o processo de criação da obra. A obra audiovisual parece assim, transitar entre os corpos dos espectadores. Uma pessoa gera determinado som que ao tocar em outra pessoa, deforma a frequência sonora, criando um novo som, e assim por conseguinte. Um processo recursivo criativo passado de mão em mão, de corpo em corpo.

Objetivo Central

Criação de um controlador que através do contato corporal entre as pessoas que o utilizam, ou do contato das pessoas com dispositivos eletrônicos, permita a manipulação de conteúdo audiovisual no computador.
Objetivos Específicos:

- Criação do dispositivo físico (hardware) do controlador, utilizando a plataforma de hardware livre (http://arduino.cc) Arduino e componentes de sucata;
- Criação do programa de computador (software) que fará a interface entre o dispositivo físico e o computador;
- Criação do programa de computador (software) que irá utilizar os dados do dispositivo físico para a geração/manipulação de conteúdo audiovisual;
- Experimentação do hardware/software em diversas superfícies e ambientes, identificando novas possíveis aplicações.

Proposta Técnica/Produto

O protótipo físico consiste em um circuito eletrônico baseado na plataforma de hardware livre Arduíno e no dispositivo (http://web.media.mit.edu/~silver/drawdio/) Drawdio!, de Jay Silver. Este circuito eletrônico irá criar uma diferença de potencial entre o circuito e as pessoas que o tocam, podendo-se utilizar este dado para a síntese sonora, como proposta por Silver (http://www.youtube.com/watch?v=PV_w38ldZaE).

Porém, ao invés de atuar somente como um sintetizador sonoro simples, permitirá seu uso como um controlador (http://midi.org) MIDI / (http://opensoundcontrol.org) OSC de propósito geral. Por exemplo, o toque das mãos de uma pessoa com outra que esteja segurando o dispositivo, poderá deformar um vídeo que esteja sendo exibido.

Algo seguindo a proposta Humanthesizer de Calvin Harris (http://www.bareconductive.com/pages/Projects.html). Outros sensores eletrônicos poderão ser adicionados ao dispositivo, como sensores de temperatura e acelerômetros.

O programa de computador será desenvolvido em linguagem de programação (http://puredata.info) Pure Data, permitindo o uso dos dados capturados pelo dispositivo físico para o controle de parâmetros de uma infinidade de aplicações audiovisuais. Por ser baseado na plataforma Arduíno, e seu protocolo de comunicação ser o mesmo utilizado por diversos controladores audiovisuais MIDI/OSC, o dispositivo poderá comunicar-se com qualquer computador ou mesmo dispositivos portáteis, como os baseados na plataforma (http://maemo.org) Maemo e (http://beagleboard.org) BeagleBoard.

Atividades/Cronograma
Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
Mês 8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Planejamento do projeto
X

Pesquisa sobre materiais condutivos e circuitos LC/RC

X
X
X

Construção do protótipo físico

X
X
X
X

Desenvolvimento do software de interface com o dispositivo

X
X
X
X
X

Desenvolvimento do software de manipulação audiovisual

X
X
X
X
X

Performance de teste

X

Orçamento
Serviço/Produto
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Bolsa de pesquisa
Bolsa de auxílio à pesquisa e desenvolvimento do projeto
4
R$ 4000,00
R$ 16000,00
Beagleboard
http://beagleboard.org/
2
R$ 400,00
R$ 800,00
Arduino
http://arduino.cc/
10
R$ 85,00
R$ 850,00
Wifi Shield
shield wifi para o arduino
10
R$150,00
R$ 1500,00
Acelerômetro ADXL335
Acelerômetro
10
R$ 80,00
R$ 800,00
Sensor de flexão
sensor
10
R$ 60,00
R$ 600.00
Sensor de temperatura
sensor
10
R$ 20,00
R$ 200,00
Sensor capacitivo
sensor
10
R$ 60,00
R$ 600,00
Nokia n900
mobile computer
1
R$ 3000,00
R$ 3000,00
Componentes eletrônicos diversos
Componentes eletrônicos que não forem encontrados em lixo eletrônico

R$1450,00
R$1450,00
TOTAL

R$23.100,00

Kit CINEstesia:
- Software de interface com Arduino (no estilo PDuino – Firmata);
- Software de edição de audiovisual em Pure Data;
- Arduíno: utilizado como plataforma de prototipação para o controlador dos dispositivos físicos manipulados pelos participantes da instalação;
- Shield wifi/xbee para o Arduíno: utilizado como interface de comunicação de rede sem fio para a construção do protótipo;
- Acelerômetro: Utilizado como um dos sensores do dispositivo;
- Sensores de flexão, sensores capacitivos, utilizados no dispositivo;
- Beagleboard: utilizado como plataforma de prototipação para o projeto. Esse será o hardware base do controlador, sendo aqui ligados monitores ou projetores, caixas de som, microfones e também servirá como servidor para os os dispositivos, que enviarão os dados para esse controlador central;
- Nokia n810 ou n900: utilizado como plataforma de testes dos softwares criados para o projeto, realizando a ponte desse consórcio com os outros;
- Android: utilizado como plataforma de testes dos softwares criados para o projeto, realizando a ponte desse consórcio com os outros;
- Documentação em audiovisual (vídeo tutoriais, screencasts) do como fazer do dispositivo/software

Projetos Consorciados que Convergem
- CognoTex: Conectar o "controlador vestível" ;
- Tabladão: Conectar o piso à batatinha.

Região do País / Aresta: Região Sul / Aresta 3)Bricolabs/Bricolagem
Transolaris
Responsável: Lúcio Henrique de Araújo

Transolaris é uma iniciativa voltada à experimentação em eletrônica sensorial que utiliza processos de transmissão/interferência analógica de sinais/ondas pelo ar. Para tanto propõe uma pesquisa em eletrônica artesanal voltada à (des)construção de transmissores UHF/VHF/FM de baixo alcance (máximo 25W de potência), concebidos para funcionarem através de energia renovável, especificamente energia solar fotovoltaica.

As transmissões serão realizadas em locais públicos (a serem definidas coletivamente com os demais projetos consorciados relacionados ao projeto de excelência CINEstesia proposto pelo Des).(centro. A proposta é uma iniciativa de Lúcio Henrique de Araújo, integrante da Orquestra Organismo (http://organismo.art.br), grupo que atua desde 2005 no desenvolvimento de ações coletivas e voltadas à recombinação e abertura de códigos de conhecimento e à utilização poética de métodos computacionais e da engenharia de dispositivos.

Desenvolve pesquisas baseadas em ferramentas de software e hardware livres cujo processo criativo é voltado à sustentabilidade de uma percepção cultural compatível com a humanização da tecnologia.

Objetivo Central

Proporcionar por meio do diálogo entre o corpo e dispositivos que transmitem sinais através do ar experiências sensórias que possibilitem a reflexão crítica e apropriação criativa a cerca dos aparatos tecnológicos e seus conteúdos. Assim, reinventando modos de utilização para tecnologias de transmissão de conteúdos, possibilitando interatividade, ampliação da percepção corporal e dos gestos; dinâmicas espaço-temporais e compartilhamento livre. Com isso objetiva-se estruturar no período de 12 meses uma pesquisa em eletrônica gestual voltada para transmissores de baixa potência, elaboração de protótipos que relatem diferentes perspectivas acerca do diálogo de Bricolabs, ou seja, desconstrução, apropriação e remix tecnológico.

Objetivos Específicos:

- Criação do dispositivo físico do transmissor, utilizando componentes de eletrônica, hardware livre e materiais reciclados;
- Criação de protótipos físicos (hardware) - transmissores modulados para as frequências UHF, VHF e FM;
- Criação de fonte de alimentação baseada em energia renovável – energia solar fotovoltaica;
- Experimentação corpo/hardware em diversos ambientes, identificando novas possíveis aplicações;
- Interrelação com outros projetos consorciados integrantes do projeto de excelência CINEstesia;
- Documentação em sítio próprio do processo e resultados.

Proposta Técnica/Produto

O protótipo físico consiste em um circuito eletrônico que transmite sinais pelo ar dentro dos espectros UHF, VHF e FM, sendo alimentado por uma fonte de energia solar. Este circuito eletrônico tem como propósito permitir a interatividade e percepção entre corpo e dispositivo – criando uma relação entre pessoas que se aproximam ou tocam no protótipo. Será desenvolvido em eletrônica analógica, com entradas e saídas próprias para dialogarem com outros aparelhos receptores audiovisuais facilmente encontrados, tais como televisão, rádio e computador.

Prevê ainda, adaptação para outras possíveis interfaces a serem projetadas por outros consorciados parceiros do projeto de excelência CINEstesia. Todos os processos serão realizados com componentes de eletrônica básica: capacitores, indutores, resistores, sensores fotossensíveis, circuitos integrados, etc. E como ferramentas opensource: Pure Data e Arduíno.

Atividades/Cronograma

Detalhamento das Atividades
mês 1
mês 2
mês 3
mês 4
mês 5
mês 6
mês 7
mês
8
mês 9
mês 10
mês 11
mês 12
Planejamento do projeto
X

Pesquisa de transmissores VHF/UHF/FM

X
X
X
X
X
X
X
X

Pesquisa em energia renovável fotovoltaica

X
X
X
X
X
X
X
X

Construção do protótipo físico

X
X
X
X
X
X

Ação de Transmissões em espaços públicos e encontros do Des).(centro

X
X
X

Orçamento geral

Serviço/Item
Detalhamento
Quantidade
Valor Unitário
Valor Total
Pesquisador/projetista de interface
Bolsa de auxílio à pesquisa e desenvolvimento do projeto – (R$ 1000,00/mês pelo período de 12 meses)
2
R$ 12.000,00
R$ 24.000,00
Material para elaboração de protótipos – desenvolvimento
Componentes de eletrônica – Sensores – Diversos Insumos – Materiais plásticos e para fonte de energia – a serem definidos conforme demanda do projeto.
Vários
Conforme Demanda
R$ 9.000,00
TOTAL

R$ 33.000,00

Região do País / Aresta: Região Sul / Aresta 3) Bricolagem e Bricolab

CURRÌCULO DOS CONSORCIADOS RESPONSÁVEIS PELOS 12 MÓDULOS ACOPLADOS AO PROJETO DE EXCELÊNCIA

Maira Begalli
CREA/SP 5061892730
mairabegalli@veredas.net | http://bikini.veredas.net|
http://mutirao.metareciclagem.org | http://twitter.com/mabegalli|
http://lattes.cnpq.br/4559907236737788
+55 (11) 70836678
Graduada em Gestão Ambiental pela Centro Universitário SENAC (Faculdade de Educação Ambiental), também cursou Comunicação Social com habilitação em jornalismo na FIAAM/FAAM. Possui especialização em Comunicação Jornalística pela Faculdade de Comunicação Cásper Líbero (SP) com ênfase em novos formatos de comunicação para jovens, na condição pós-moderna e na Iconofagia (2007). Tem experiência na área de Arquitetura da Informação e Direção de Arte em projetos multimídias de Cultura Livre e Meio Ambiente. Atualmente pesquisa e desenvolve sistemas de modelagem ambiental tanto para áreas verdes, inclusive urbanas, como para oceanos e mares, buscando mensurar e relacionar os fluxos entre homem-natureza. Participa como ativista das redes Ecologia Urbana, Submidialogia e MetaReciclagem. Há 7 anos desenvolve pesquisas e diálogos sobre modificações corporais por meio do grupo Sinto Muito. Entre 2002 e 2003, residiu em Paranapiacaba, para mapear e estudar a rede de saneamento da vila; Cubatão, para avaliar os impactos socioambientais causados pela falta de infraestrutura na zona de manguezal; na Represa Billings (favela do Areião), para pesquisar os fatores históricos das moradias irregulares; e no PETAR, para desenvolver uma pesquisa no viveiro de mudas nativas do local. Trabalhou para o evento de moda São Paulo Fashion Week, concebendo um projeto de sustentabilidade, durante os anos de 2002 a 2007. Atuou como Relações Publicas de moda internacional entre São Paulo e Nova Iorque, ocasião em que esteve envolvida em projetos com Anna Levak (Happers Baazar), editoriais com Pedro Almodóvar e Therry Richardson. Em 2008 e 2009 desenvolveu a programação da Campus Verde (que aborda tecnologia e meio ambiente) para Campus Party Brasil. Produziu a Gincana Global, em setembro de 2009, entre Brasil e Holanda, pelo Mobile Fest e Waag que realizou um jogo interativo por meio de aparelhos mobiles. Foi colaboradora do GNUSP - Coletivo de Licenças e Softwares Livres da Universidade de São Paulo, e do LSI - Laboratório de Sistemas Integrados da Universidade de São Paulo. Foi correspondente internacional da revista portuguesa Magazine IM, no ano de 2008. Prestou consultoria em arquitetura da informação para o DEC - Departamento de Expansão Cultural do Estado de São Paulo. Em março de 2008 fundou Veredas, em que hoje atua como Vice Diretora Presidente. Desde 1998 executa intervenções urbanas com tags, grafitti e lambe-lambes, sendo que neste momento estuda possibilidades de transformá-las em intervenções hipermidiáticas.

Cristhyane Ribeiro
cristhyane.ribeiro@gmail.com | (71) 91247489
Mestre em Administração com ênfase em Organizações e Recursos Humanos, pelo Programa de Pós-Graduação em Administração – PPGA/UFPB, com a dissertação "Arquétipos Organizacionais: Modelo de Análise Organizacional baseado na Psicologia Jungueana". Estudou os últimos cinco anos (2005 a 2009) na Escola para o Desenvolvimento Harmônico para o Ser Humano na Região da Sibéria/Rússia. Há mais de 15 anos dedica-se a conhecer as vertentes tradicionais e modernas para o desenvolvimento humano realizando estudos e pesquisas como: 1990 – Curso de Formação em Astrologia; 1998 – Processo Hoffman da Quadrinidade – Belo Horizonte; 1998 – 2001 – Pathwork – Caminho da Autotransformação – Grupo de Estudo – João Pessoa e Salvador; 2000 – Formação do Pathwork – Móldulo I, II e III – João Pessoa; 2003 e 2004 – Formação em Freqüências de Brilho – Níveis 1,2 e 3 – Salvador; 2004 – Formação da Dinâmica Energética do Psiquismo – DEP – Salvador. Publicou os seguintes artigos e estudos: Estruturas Organizacionais para o Desenvolvimento Local Integrado e Sustentável: O Estudo de Caso do SEBRAE/BA. In: Encontro Anual da ANPAD, 2002, Salvador, Estratégias em Organizações; Simbolismo Organizacional: Adicionando a Abordagem Arquetípica. In: Encontro Anual da ANPAD, 2000, Florianópolis, Organizações n. 37; Motivação para a Qualidade: O Caminho do Saber Profundo de Deming. In: Estudos Avançados em Administração, v.3, 2000; Racionalidade e Afetividade nas Organizações: Contribuições do Ponto de Vista da Psicologia Analítica. In: Encontro de Pós-Graduandos da UFPB, 1, 1999: João Pessoa. Resumo de Trabalhos, João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, 1999, p.121; Persona e Sombra nas Organizações. In: Encontro de Pós-Graduandos da UFPB, 1, 1999: João Pessoa. Resumo de Trabalhos, João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, 1999, p.122; Organizações que aprendem: uma proposta de implantação de um laboratório de aprendizagem. In: Encontro de Pós-Graduandos da UFPB, 1, 1999: João Pessoa. Resumo de Trabalhos, João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, 1999, p.123.; Laboratório de Aprendizagem: Uma experiência em uma empresa municipal de limpeza urbana. In: Encontro Anual da ANPAD, 23, 1999, Foz do Iguaçu. 07.Organizações n.34. Atualmente criou e é responsável pelo centro de educação e entretenimento para o desenvolvimento humano HISTÓRIASDATERRA.

Andrea Camargo
36 anos
teiacamargo@gmail.com | http://trombetacomunicacao.com.br |
http://mutirao.metareciclagem.org | http://twitter.com/teiacamargo |
+55 (19) 3589 2304

Formação em Rádio e Tv, com ênfase em ações comunitárias e livres. Atua pelos caminhos da vídeo-arte, performance, e vídeo-instalação com sua produtora Trombeta Comunicação. Pesquisa o desenvolvimento e convergências de mídias, com prioridade para os processos orgânicos, tendo o corpo como canal fundamental para essa fusão. Participante do grupo MetaReciclagem, premiada com o "Interações Estéticas, Residências em Pontos de Cultura", que resultou numa caminhada pela Amazônia de fevereiro a junho de 2009.

Jean Marcell Alberto Habib
Produtor e desenvolvedor de multimídia interativa
(11) 3032-1998 email: habib@estudiolivre.org http://jhabib.net/blog
Atualmente é pesquisador e produtor freelancer, mantenedor de laboratórios de produção de multimídia e animação 3D como o LabC no Centro Cultural Ruth Cardoso SP (ex-Centro Cultural da Juventude - CCJ), com trabalhos que vão desde a implementação de laboratórios para produção e edição de multimídia com softwares livres, capacitação em workshops, até a implementação de render-farm (computação em grid) para renderizar projetos de animação 3D, e controlador de acesso para Internet Livre do centro. No labMIS do Museu da Imagem e do Som em SP é responsável tanto pela programação interativa de projetos residentes quanto do conteúdo interativo do lab do MIS-SP.Co-fundador do coletivo "Estúdio Livre" e administrador de sistemas voluntário da "Rede de Servidores Livres" que conta com servidores na RNP e em Data Center na Europa. Experienca internacional como programador de instalação interativa, performancer de VJing e facilitador de Workshops de interatividade com software livre nos MediaLabs Hangar em Barcelona - Espanha - e no Waag em Amsterdam - Holanda. Bacharelado em Comunicação em Multimeios pela PUC-SP, com tese sobre produção de multimídia com software livre e Iniciação Cientifica em Semiótica da Cultura.

Lúcio Henrique de Araújo
lucio@riseup.net – (41) 32746756
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4245179T7
Arte/Educador desde 2004 pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Desde 2007 na Diretoria de Tecnologia Educacional do Paraná (DITEC) - Coordenação de Soluções em Multimeios. Graduado em Educação Artística/ UFPR (2002); Marketing - UTP (2001); Especialista em História da Arte Moderna e Contemporânea - EMBAP (2007). Membro dos coletivos e comunidades: Orquestra Organismo, E/ou, Estúdio Livre e Des).(centro. Possui diversa atuação como artista e educador, dentre as a quais destacam-se:
Interfaces (Orquestra Organismo) – Projeto contemplado na 3a Bolsa Produção para Artes Visuais - Fundação Cultural de Curitiba (2008-2009), como parte da proposta, uma ocupação em três salas do Solar do Barão - 04/03/09 a 03/05/09 intitulada Caverna Kernel;
Descartógrafos (E/ou) - Projeto Galerias Subterrâneas, ação pública nos corredores do terminal de ônibus Pinheirinho - Curitiba/Pr (2008);
Arte em Circulação (Orquestra Organismo e E/ou) - Mesas de debate/ Vídeos/ Impressos/ Registros/ Ações - Espaço de fala para artistas nas dependências da CAIXA Cultural - Curitiba - 27 de maio a 15 de junho de 2008;
Circuitos Compartilhados (Orquestra Organismo) - Apoio na produção multimídia e produção gráfica junto ao acervo de filmes e vídeos experimentais de arte contemporânea. A coleção foca registros de ações artísticas em circuitos autodependentes, abrangendo trabalhos associados a espaços alternativos, intervenções urbanas e arte de ativismo cultural, 2008;
e_SQUINA - Espaço das Artes - Cozinhando Puros Dados propôs problematizar às Artes os materiais e conhecimentos tecnológicos, bem como seus procedimentos criativos que, apesar de estarem discriminados ao campo "técnico", são matérias-primas com enorme potencial poético. SESC da Esquina - 24 a 28 de Setembro de 2007;
Geada – Grupo de pesquisa voltado a processos voltados à hardwares e softwares livres – ação cultura digital – MINC . 2007;
Conserto - Ambiente de pesquisa em processos artístico-tecnológicos ocorrida no auditório do SEAE - Secretaria de Assuntos Estratégicos do Paraná, entre os dias 12 de março a 01 de abril de 2007;
Programa do Divino – Programa de rádio transmitido na rádio comunitária Nativus 104,9 FM em Pontal do Paraná. 2006;
Costurando Pontos - Iniciativa de ocupação e intervenção do histórico casarão da UPE em Curitiba, ocorrida entre do dias 12 a 15 de Outubro de 2005. Ação de articulação de redes, troca e experimentação artístico-tecnológica entre diversos grupos locais e nacionais;
Hackeando Catatau - Ações de elaboração de método, comunicação, editoração e documentação em revista eletrônica;
Desafiatlux - Ocupação do 2° andar do prédio do SESC da Esquina, região central de Curitiba – de 15 de agosto a 30 de setembro de 2005 – a iniciativa do grupo de artistas Orquestra Organismo propunha o agenciamento de trocas entre diversos artistas e coletivos;
Cine=Olho - mostra de vídeos em espaços alternativos - Curso de Extensão Universitária - UFPR (2002).

Danilo Watanabe
danilo.watanabe@gmail.com – (71) 9947.9967
É designer pela UNEB - Universidade do Estado da Bahia (Desenho Industrial - Programação Visual (1998 / 2003), Pós Graduação em Design e Comunicação Visual (2006 / 2009). Tem qualificação para Desenho Publicitário, Desenho Arquitetônico, Desenho Artístico – Figura Humana, Perspectiva, Luz e Sombra, Histórias em Quadrinhos, Cartoon e Mangá. Com produção, cursos e certificados especialmente para games e animação, integrou o Núcleo de Design na UNEB. Atualmente desenvolve a Arte Conceitual e Gráfica do Centro de Educação e Entretenimento hISTÓRIASDATERRA.

Rodrigo de Carvalho
continuasolto@culturalivre.com - 88818258
http://eusoudiagogue.net
Produtor de multimídia e arte interativa
Designer de interfaces, participa ativamente na produção, elaboração e desenvolvimento de trabalhos com interatividade computacional e projetos de mídia como web-sites, e vídeo documentário. Performatiza como VJing em shows da nova onda de bandas recifenses que estão tomando a cena cultura de São Paulo. No momento está elaborando um vídeo documentário sobre o PD, o software para desenvolvimento que será utilizando em grande das obras do projeto e que contou recentemente com conferência internacional no Brasil. Pesquisa linguagens de programação interativas, instalações artísticas, games de interface expandida e circuit-bending. Bacharelando em Comunicação e Multimeios pela PUC-SP.

Simone Bittencourt Azevedo
(aka Lucida Sans)
lucidasans@gmail.com
Bacharel em Psicologia (UFPR, 2004-2009), formação em Desenho Industrial pela mesma instituição. Programadora visual, trabalhou processos imersivos musicais com o coletivo A Coisa/Anticoisa (2002-2003), e vem colaborando com os grupos Estúdio Livre e Orquestra Organismo nas seguintes ações: Desafiatlux (Curitiba, 2005), Cozinhando Puros Dados (Barcelona, 2006), Conserto (Curitiba, 2007), Projeto Interfaces (Curitiba, 2008). Participou como oficineira no Projeto Cultura Viva (2005) e pesquisadora no Laboratório Geada de Experimentação (2005-2007). Nos últimos quatro anos, produziu uma série de peças gráficas com ferramentas livres e de código aberto, como o website e patch sonoro para poeticas.org (MAC, Niterói) e o projeto circuitoscompartilhados.org (2008). Suas mais recentes ações foram a participação no painel Manipulação de dados para a produção audiovisual (iscl.wordpress.com), e a oficina Baixo nível de entradas e saídas, com Fabiana Goa e Tatiana Wells, no evento Libres (libres.tecnologiaslivres.org).

Vilson Vieira da Silva Junior
vilson@void.cc

Vilson Vieira obteve seu BSc. em Ciência da Computação em 2007 pela Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc). Trabalhou como consultor em desenvolvimento de aplicações para data mining durante 1 ano e meio. Neste período iniciou a lecionar disciplinas ligadas à programação de computadores na Udesc e Faculdade Cenecista de Joinville. Suas macro-áreas de pesquisa incluem a Composição de Música Eletrônica (Algoritmica), Arte e Tecnologia, Computação Física e Inteligência Artificial. Também participa do (http://lisp-br.void.cc) Grupo de Usuários Lisp do Brasil, que ajudou a criar. É um entusiasta no uso de software e hardware livre, liberando seus projetos em licenças open source e tendo colaborado com o desenvolvimento de projetos da comunidade. Recentemente, junto com outros, articula a criação do grupo de pesquisa (http://pc.void.cc) MuSA - Laboratório de Multimídia, Sistemas e Artes, sediado na Udesc/Joinville. Basicamente, tenta combinar a ciência da computação com a arte, especialmente a música, buscando formas alternativas de compor e interpretar, sejam estas em software ou em hardware.
http://lattes.cnpq.br/4824056327068155 - Currículo Lattes.

Ariane Stolfi
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4704579J4
Arquiteta formada pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Sao Paulo, e mestranda em Design e Arquitetura pela mesma instituição; é produtora e compositor de música eletrônica e percussionista amadora. Participou do projeto cultura digital como desenvolvedora do Estúdio Livre e ministra oficinas livres em software livre. Atualmente, também é coordenadora da equipe de trabalho do Laboratório de Identidade visual da Pró-Reitoria de Graduação na Universidade de São Paulo.

Guido Stolfi
CREA 06-00842194, CPF 988.292.208-25
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4706524H6
http://www.lcs.poli.usp.br/~gstolfi email: gstolfi@uol.com.br |
gstolfi@lcs.poli.usp.br
Professor Doutor da Escola Politécnica da USP, departamento de Telecomunicações e Controles; responsável pelas disciplinas “Princípios de Televisão Digital (PTC2547) e “Laboratório de Telecomunicações: Projeto de Formatura” (PTC2528). É pesquisador do laboratório de Televisão Digital do Instituto Presbiteriano Mackenzie. Participa do projeto de desenvolvimento do sistema brasileiro de televisão digital

Sator Eletrônica LTDA
Rua Coronel Camisão, 308, Butantã - CNPJ: 68.083.153/0001-83

A empresa SATOR ELETRONICA é responsável pelo desenvolvimento de vários equipamentos de multimídia, entre os quais o “Videowall” (comercializado pela Art Sistemas); equipamentos de síntese musical e controle de instrumentos eletrônicos (Estúdio Norte Magnético); unidades de processamento de áudio para reconhecimento de veiculação de comerciais (Media DNA / Ibope); além de desenvolvimento de projetos em instrumentação elétrica e industrial (CCK Automação e LYNX Tecnologia). Entre 1990 e 2007, atuou também como assistência técnica autorizada da Roland Corporation, na área de instrumentos musicais eletrônicos.

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Confira no arquivo abaixo a ultima semana de trabalho, até o momento de levar os documentos no correio